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艺术游戏的艺术世界
摘要
本文将综合论述对于游戏研究、美学和社会艺术学的见解,并探讨有着较高文化和艺术内涵的独立游戏作为“艺术游戏”的合理性。将《旅程》(PC/MAC/Linux/IOS,2007)作为一个分析案例,展现独立游戏不同的发展因素及过程,包括一个有利发展的“机会空间”。独立游戏制作,发行和接收的变化、和出现的批判性话语,共同构成的一个艺术品或者称之为“艺术世界”。这使得艺术游戏也成为了被普遍接受的艺术品。
关键词:艺术游戏;合理化;艺术世界;独立游戏;批判性话语;著作权;《旅程》;罗勒
简介
近年来,“独立”游戏之所以越发流行,是由诸多因素构成的。独立游戏在如今的游戏行业中已经成为一个重要的类别,但在十多年前并没有这一分类,而是有着别的名称——免费软件、共享软件、业余制作、卧室制作。并在特定的网络社区发布,作为特定的游戏类别,有着自己的销售渠道、特定玩家和评价体系。偶尔才会有较为热门的游戏。直到五年前,关于独立游戏的各种想法才迅速发展并趋于稳定,这是2007年左右有着历史性的时刻,本文中会提到。具体来说,“艺术游戏”作为一个比独立游戏更大的类别,或者说是类型、模式。我对它的兴趣主要是源于《旅程》(PC/MAC/Linux/IOS,2007),还包括诸如《婚姻》(PC/2007)、《活人墓地》(PC/MAC/IOS,2007)、《时空幻境》(Xbox360/PS3/PC/MAC/Linux,2008)、《花》(PS3,2009)、《日日同梦》(PC,2009)这些游戏。正如其他文章所说,“独立游戏”的概念非常的复杂化,它有着竞争和合作的元素。“艺术游戏”的概念同样很模糊,可以理解为这些元素的一种特殊的结构,与其他结构的重叠和相互作用,所有的这些共同组成了独立游戏领域的混杂性。在2007年左右的时候,独立游戏作为“艺术游戏”所表现的艺术性已经得到了相当高的认可。但是它的存在,应该尽可能的被更多大众所熟知。
社会学家席昂·伯曼提出,艺术品或者实践如何成为艺术,是由三个因素所驱动:传统领域以外的变化是首要条件,这创造了一个“机会空间”;制度的转变使其生产、分配和消费有了新的变化;对它价值和意义所出现的批判性的言论。他认为这三个因素共同产生了以文化形式构成并维持的“艺术世界”。在20世纪60年代好莱坞的案例研究中,他指出了早期欧洲艺术电影的机会空间,制度转向以导演为导向的生产模式,与法国“导演中心论”纳入了美国电影评价,是好莱坞电影在艺术世界的发展的关键因素。像是过去的流行文化形式,包括电影、流行音乐、舞蹈、漫画、电视剧。数字游戏现在也正处于作为艺术被人接受的过程。在本文中,我将用《通道》作为主要例子,基于伯曼的概念框架探讨艺术游戏的现象。怎样的原始结构为“艺术游戏”产生了机会空间?怎样的制度变化使得像杰森·罗勒这样的开发者把自己的作品定义为艺术作品,而不是娱乐产品?《旅程》是如何被评论家和相关专家定义为艺术作品的呢?
艺术游戏
虽然艺术游戏分类下的各种游戏在表面看几乎没有相似的地方,但它们都有着类似的设计思路和审美态度。艺术游戏常见的特征包括:独特的或者非常风格化的视听美感;规模很小的开发团队(甚至只有一个人);比较隐晦的,值得玩家发现和思考的某些点或信息。这些特征也不是一定的,所谓的艺术游戏都有例外。艺术游戏的视听美学有着很大的不同(比如《活人墓地》与《旅程》);不是所有的艺术游戏都有一个明确的个人作者(如《日日同梦》);不是所有的艺术游戏都在表达一个特定的主体(如《浮游世界》);并非所有游戏都是非商业性质的(如《花》);并非所有艺术游戏都是由独立游戏制作组制作的(如《明朗》)。很显然“艺术游戏”的定义是很模糊的,但我的目的并不是要明确它的定义或者提出一个游戏类别。相反,考虑到现代的普遍的言论,将艺术游戏放到一个有争议的位置,更有探讨的意义。然后,艺术游戏会更有可能成为一种明确的文化类别,而不是基于任何共同特征的游戏分类。在某种程度上,这个概念是一个“主动过程”,基于不同的人和不同的目的。
《旅程》
将“艺术游戏”这个概念普及的游戏是《旅程》。它由名不见经传的游戏开发商杰森·罗勒为Gamma256而创作——一个由试验游戏集团Kokoromi在2007年11月举行的蒙特利尔国际游戏峰会期间组织策划的游戏设计挑战。该挑战邀请独立游戏开发者使用少于256平方像素来制作游戏。《旅程》的流程时间有五分钟,并以100x16像素的微小分辨率运行,它的图像和得分以超低分辨率的像素图形呈现。玩家操控的男性角色在游戏的流程中逐渐变老,并且能够探索游戏中的障碍物和有宝箱的迷宫,由此可以加分。分数逐渐增加,角色逐渐“向前”。该游戏还包括一个电脑控制的女性“伙伴”,如果玩家发现了她,她会与玩家的角色一起移动。找到伙伴后会被限制无法去某些区域和宝箱处,但向前移动的分数会加倍。游戏没有音效,背景音乐是缓慢的,重复的合成曲。在四分二十秒后,伙伴死亡,玩家的角色也会跟着死亡,并且游戏结束,返回到标题画面。《旅程》通过左右固定游戏的“走过”和“未去过”的区域表现移动画面,图像在右侧,并在游戏过程中逐渐向左(玩家后方)移动。
理论化
艺术产生了审美体验、价值、标准和财富(包括精神上和物质上)。它是由一系列元素构成的:不仅包括艺术品的材料、形式和内容;也包括艺术家、表演者和其他参与者的工作;还有艺术活动的实践团体;支持活动而筹备物质并帮助资助、展示、记录和保存的组织机构;以及观众的评价;和其他用途。实用主义哲学家理查德·舒斯特曼认为,像约翰·杜威说的那样,艺术品是很死板的,在一个活动的,社会性和物质性的审美体验中焕发了活力。学习艺术是为了“重建”审美。这不是否定艺术,或者说它是虚假的。这些通常被认为是次要的元素,可以成为艺术品的一部分,因为没有它们,艺术将会失去意义。
艺术及其产生的经验、价值和合理性,始终存在于历史上的某个时间某个地点、社会文化环境以及政治思想体系中。其存在于不同的时刻,一个艺术品就在许多次这样的情况下流传。其中对象、艺术品和实践构成并被合理化为艺术的特定类型的组合,有时被美学家和社会学家成为“艺术世界”,而我会不那么严谨地使用这个术语。如曼努埃尔·德兰达所说,社会组织像艺术世界一般不能转换为它们的元素,并且它们是不断变化的,变得或多或少的稳定和自主就行他们的元素和其他组合的关系一般,随着世界的推移而变化。艺术世界没有必须采取的客观结构,它必然是个不固定的概念,因为它必须捕捉不同时期,不同的社会和文化中的不同的艺术。
新的艺术世界不是单独的出现的,它是取决于别的,预先存在的生产、分配、接受系统。不论它们是否采用和适用这些系统,或对它们做出反应。彼埃尔布迪厄认为,艺术是不能排除在权力和统治的社会关系之外在特定的社会——艺术世界,他们的参与者以及他们创作的艺术品都是有价值的,具有各种意识形态功能,文化资本和涉及人的区分(更不用说实际资本)。参与者之间的合作是艺术世界的一个重要组成部分,但在布迪厄看来不同艺术世界之内和之间在物质和象征资源上的竞争同等重要,这是为什么不同文化形式的艺术合理性可以如此激烈和戏剧性的一部分原因。然而布迪厄的认为将审美和品位广泛的减少的仅仅是结构阶级的症状是不够的。美学必须与政治一起理解,,它们之间的复杂的相互作用必须成为艺术和文化研究的重点,特别是在流行形式的情况下,美学往往被学术界忽视,赞成“纯粹”的社会政治和产业分析。
考虑到上述情况,个人制作的(如《旅途》),一个活动或者是团队制作的(如艺术游戏),或整个文化形式(如电子游戏),都是在集体行动和互动的过程中实现的(不仅包括制作者,还包括有想法的人、讨论的人、观看的人和玩家,以及组织、地点和对象),以及它们相互关联的各自的构成要素、对于别的艺术世界和整个社会的配置。对于伯曼来说,艺术合理性类似于其他过程,例如社会运动的合理性以及政治思想。在这方面,合理性被定义为对艺术世界的想法的普遍接受,特别是它对艺术地位的主张。这种“普遍接受”很大程度上取决于具体背景的形势和规模,可能在一个特定的组群里,像一个小众的地方(如早期的独立游戏社区)或被社会广泛的接受,并且素材和象征性的利益的合理性也会相应的变化。
正如社会学家娜塔莉·海涅克和罗伯塔·夏皮罗所说,“随着时间的推移,艺术作为机构活动、日常互动、技术实现和含义的特征的集合”,成为艺术(他们称为艺术化)是“新的物体和实践的出现以及关系和制度的转变的社会变革过程。”因此,问题不在于“这是文化产品艺术吗”,而是在于“这种文化产品如何被重新地位在物质上、制度上、知性上,从而被定义为合理艺术?”伯曼的艺术合理性理论如下所述:
“文化生产的离散领域在高文化机会期间通过动员物质或机构资源以及通过运用一种话语将文化生产视为根据一个或多个预先存在的意识形态”
如上所述,鲍曼在实践中演示了这个框架,他自己对20世纪60年代好莱坞电影作为艺术的合理性的研究。 相比之下,艺术游戏是一个更小,更具体的艺术世界,比广阔,相对同质的领域的美国电影流行。 然而,我希望证明,合理性框架是一个有用的和有效的方式来理解所有尺度上的文化和艺术合理性。 虽然鲍曼采用定量的社会学方法,但我认为,鉴于所讨论的艺术世界规模相对较小,定性方法在这里更合适。 我将首先研究艺术游戏的机会空间,然后讨论将游戏之类的艺术游戏与其他游戏分开的内部变化,最后是对《旅途》的批判性话语的分析。
机会空间
鲍曼认为,艺术世界的机会空间是通过在现有的艺术世界之外的变化和结构,通过“预先存在的话语和组织资源”打开,可以被采纳或适应,使成功的合理化。背景,外部因素构成艺术世界的出现和运作的环境,并且被重新配置为新的组合的一部分。它们可能是实质性的(例如有利的地理条件),表达性的象征性的(例如相关艺术形式的文化状态的改变)或两者(例如政府赠款的实施);一些影响新艺术世界的出现和稳定,另一些影响其合理性和与其相关的价值;一些因素可能是已知的参与者和故意利用,其他可能是未知的。为了理解合理化过程,有必要了解这些外部因素所起的不同作用。
游戏的一般合理性
数字游戏在大众文化中更普遍的合理化(其本身取决于二十世纪其他流行文化形式的合理性),以及随之而来的有关数字游戏和艺术的辩论在为艺术游戏创造机会空间方面发挥了关键作用。对于主流的大规模数字游戏,越发出名的明星人物,如宫本茂,小岛秀夫和彼得·莫利诺,并且存在共同认可的的伟大的游戏,如《旺达与巨像》(PS2,PS3 2005/2011),《大神》(PS2,Wii,PS3,2006),《生化奇兵》(2007,PC,Xbox 360,PS3,Mac)和《传送门》(2007,PC, Xbox 360,PS3,Mac),被开发商,粉丝和评论家作为业内人士,给出了与奥斯卡提名的好莱坞电影和高级有线电视节目一样的最高成就。自20世纪90年代以来,在博物馆和艺术画廊中还举办了许多“大型”数字游戏展览(Kim,2012),包括高调的史密森美国艺术博物馆的视频游戏艺术展览(自2012年5月开始)关注最流行的,规范的游戏,并有助于推广游戏是一种合理的文化形式的想法。这些发展也扩大了艺术游戏的可能性空间,通过将游戏的概念作为艺术推广,鼓励玩家和公众以美学的方式思考游戏。这些发展为开发者和艺术游戏的评论者提供了一套随时可用的话语资源。
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