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引起惊喜的工业设计策略
本文报告了工业设计师在尝试引发惊喜时所采用的策略。来自有影响力的设计组织的三十名高级代表接受了采访。采访结果的情境分析表明了设计师用作激励设计项目的动机。这些包括对设计师世界的社会问题的观察以及他们在行为,认知和情感层面上个人经历的观察。我们还发现设计师在设计过程中应用的策略:在意想不到的上下文/对象中使用原型,具有挑战性的外观假设,神奇的相互作用,事物的智能倍增和意想不到的规模。我们建议通过设计方法进行研究可能会发现设计师隐含使用的进一步策略,并且在采访中没有明确提及。
关键词:设计策略,工业设计,设计心理学,设计与惊喜
想象自己在选择一个新的手机。您可以看到具有相似技术规格型号的手机摆满了货架。突然,一个模型抓住你的注意力,不知不觉间,你发现自己将它我在手里。这个模型与众不同,出人意料。这是不可抗拒的新奇感。现在想象自己在丛林中。你听到后面的噪音。现在,您已充分注意评估附近是否存在威胁。你的心跳和呼吸加速。在这两种情况下,您的大脑正在经历与期望的体验和实际的刺激或事件之间的差异。换句话说,在不同的层次上,你正在经历惊喜。你的大脑需要评估新的和意想不到的刺激是否对你有潜在的好处(令人惊喜的)或有害的(令人不快的惊喜),所以它将注意力投向令人惊奇的刺激。这是惊人的最强大的影响之一,对设计有重要的意义:它没有我们有意识的努力,就把我们的注意力集中到了惊人的刺激。当他们将设计评估为“惊奇”或“意外”时,人们会感到惊讶。虽然“新奇”是设计师可以为产品带来的主要因素之一,但很少有人报告说,当他们打算惊喜时,设计师使用什么策略。
本文考虑了一种情感反应(Ekman,1992,第170页)对不一致,意想不到的兴趣(Plutchik,1991; pp。105e106),不熟悉(Frijda,1986,第18页; RodrıguezRamırez,2011; 6e7; Roseman,1996,第245页)或突然(Frijda,1986,第18页)刺激。惊奇可以通过广泛的眼睛,呼吸短暂的中断,肌肉紧张的丧失(Frijda,1986,第18页)和抬起的眉毛(Corina,1989,第230页)。引起惊喜的小说,意想不到的和复杂的刺激也可以引起高水平的唤醒,好奇心,探索行为,兴趣和迷恋(Frijda,1986,第345页; Plutchik,1991,第102页)。虽然一些作者并没有考虑到一个情绪的惊喜,并且表明它缺乏享乐价值(参见Ludden,2008,p。20; Ortony,Clore,&Collins,1988)中的讨论,其他作者将其分类为具有高水平唤醒的情感这可能是愉快或不愉快的(Ekman,1992)。苏格兰不需要涉及极端的不确定性(Roseman,1996,p。244)。如果人们评价一个事件在他们的控制之内,他们仍然会感到惊讶(Roseman,1996,第244页)。
刺激的意想不到的特征是它具有新颖性。从进化的角度来看,新兴的刺激引起了惊喜,因此我们可以将注意力集中在潜在的危险或有益的刺激上,因此惊奇也被描述为威胁探测刺激(Schutzwohl&Borgstedt,2005)和感觉过程(Pezzo,2003),那就是突然在草地上移动攻击我的东西?
设计对象可以是引发惊喜的刺激,令人惊奇的体验的一些特征对于设计中的学习是有价值的。例如,惊喜有可能引起审美经验。 Plutchik表示赞赏是惊喜,乐趣和认同感的组合(Plutchik,1991,第102页)。通过不对称的物体特征引发惊喜的潜力也被认为是一种美学体验(Hekkert,2006,第168页)。好奇心,兴趣,迷恋,唤醒及其对行为的影响是使工业设计学习成为重要情感的重要特征。
惊喜经常在设计中的作为引发惊奇经验的一个因素(Desmet,2003,第8页),以创造新奇感(Desmet,2002,第117页),“增加兴趣或延长注意力产品价值”(Hekkert,2006,第168页),以 “引导用户”(Grimaldi,2006,第3页),并引出好奇和进一步探索对象(Ludden,2008;第17e18页) 。研究强调了惊喜的价值,作为可以帮助增加产品销售点的兴趣的一个因素(例如Ludden等,2008年,第28页)。
从客户和用户的角度来看,惊喜可以让买家在购买阶段抓住注意力,并使其有趣和迷人的使用。虽然惊喜的特征是短期和快速灭绝,但其效果可以产生长期的兴趣,娱乐和迷恋体验(Ludden,2008,第120页)。这可能导致所有者对于令人惊讶和迷人的产品以及对品牌感到自豪。
另一方面,惊喜的互动可能对设计的实验产生负面影响。 RodrıguezRamırez(2011,pp。184e227)描述了如何报告高水平惊喜的参与者使用一些鼠标设计的任务,并发现这种情况是不可取的开始,也不太愿意使用新式鼠标。相反,如果高度惊讶的伴随着其他令人愉快的情绪的报告,从而使情况是积极的,人们更愿意使用鼠标。这表明惊喜可以增加情绪反应,改善情绪或恶化事件。
设计师经常依赖于他们的直觉和知情的经验来制作引起惊喜的对象。然而,很少有人报告说,如果设计者想要突击,他们可能会采取什么策略来处理项目。有时,设计师本身在设计过程中会感到惊讶,这也是他们可以拥抱创造令人惊奇的设计的策略。 Scho强调设计师反思(Scho,n。,1983;第76e104页)。他描述了设计师如何正常地面对复杂的情况,“设计者”的移动倾向于高兴地或不快乐地产生除意图之外的后果(Scho n,1983,第79页)。这些意想不到的后果可能会让设计师感到遗憾。 Soo Meng(2009)重申了这一观点,并表明设计过程本质上是流动的,因为实现一个设计目标的目的并不在于闪烁;而是通过自发而无意地发现的新目标是开放的(2009,第64页)。通过这种流体过程,设计人员对自己的实验和开发设计感到惊讶;而且经常由于这个过程,他们可能会让他们的客户感到惊讶。尽管西蒙对设计作为一个线性过程的描述,Soo Meng(2009,pp。62e63)澄清了西蒙如何将设计描绘成一种流畅的活动,其中每一步的实施创造了一个新的情况,反过来又要求一个新的设计动作。在本文中,我们将介绍设计人员在自己的设计过程的阶段报告惊喜的例子,这反过来又要求新的设计动作,并产生令人惊奇的设计。然而,本文的重点是报告设计师用来使他们的客户感到惊奇的策略,而不是自己。
工业设计师的惊喜策略的主要研究(Ludden,2008; Ludden等,2008)主要通过分析杂志和网站照片的设计,并与少数设计人员进行交流,构建了他们的发现。虽然这是一个好的开始,但我们的目的是从知识渊博的设计师的角度报告策略,谁可以告诉我们,当他们意图惊喜客户时他们如何接近项目。 Ludden等参考至少六种通过视觉触觉不协调引起惊喜的策略(2008)。这些包括使用未知特征的新材料;一种看起来像熟悉的材料的新材料;已知产品或材料的新外观;与透明材料组合;隐藏材料特点;和视觉幻觉。 Ludden还报告了通过视觉听觉和视觉嗅觉不一致引起惊喜的其他策略(Ludden,2008)。相比之下,本文提供了可以应用于视觉 – 听觉和视觉嗅觉不一致之外的其他策略。我们的策略也适用于与对象的交互。下面的讨论部分将比较文献与本研究中研究的策略。
1.方法
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- 参与者
与设计组织的高级代表进行了30次访谈(表1)。受访者包括设计公司的高级设计师,设计经理或CEO(VUW伦理批准#16059)。
我们打算选择那些对设计理念有影响的受访者。当我们没有发现任何方法学研究报告特定设计师或设计组织对该学科的影响时,研究最初比较了“有影响力的设计者”的可用非正式清单。来源包括“商业周刊”(Walters&Wong,2004),“福布斯”杂志(Meyers,2005),designboom.com,core77.com,dex- igner.com,Icon Magazine(Icon,2005)和“设计第21届” - tury(Fiell&Fiell,2005)。该名单包括140位设计师,设计工作室和大型公司。他们通过电子邮件或电话联系,48回复,并通过这个过程安排了23次访谈。其他七个意见是由初次受访者作为相关人士提出的。
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- 访谈
采访是半结构的(Hesse-Biber&Leavy,2010; pp。102e108),深入(Hesse-Biber&Leavy,2010; pp。93e101; Rubin&Rubin,2005;第12e14页),持续在40和60分钟。采访包括一套具有一系列起始问题的协议,其中包括:
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- 描述你通常如何处理一个项目。
- 你期望人们对你的设计有什么具体的反应(任何一个)?
- 如果提到“惊喜”,请到6.如果没有提到“惊喜”,请转到4。
- 你有没有制作出你认为惊喜人的设计?如果是,请描述并去6;如果没有,请到5。
- 如果您不打算通过您的设计让人感到惊讶,有没有理由呢?
- 您是如何处理您想要惊喜的项目?
- 你是否打算从项目初期惊讶人们,还是在发展中呢?
- 你在什么阶段找到“令人惊奇的元素”?
- 你在其他项目中使用了类似的方法来惊喜吗?
- 你怎么知道人们是否真的感到惊讶?
- 数据分析
访谈的分析采用后现代转向的理论方法,即情境分析(Clarke,2003,2005)。基础理论是一种实证主义的定性研究方法,旨在从分析数据和查找解释收集数据的概念构建理论(Crotty,2003年,第78页)。情境分析是一种从建构主义和后现代角度,使用一些理论基础的方法。
首先,使用选择性转录方法转录采访(Gilbert,2001,第135页;波兰,2003年,第281页)。根据Clarke(2005年,第84页)和Strauss和Corbin(1998;第101e161页),印刷了转录并用于编码和记忆(图1e2)。例如,图1说明了构建“2.2.4在意外上下文/对象中使用arty”的策略的采访和编码之一。图2说明了作为战略“2.2.3魔法交互”的起点的编码。
理论抽样和相反抽样方法之后,有几个采访阶段。代码和备忘录用作原始数据来构建情境图。特别是,分析侧重于创建“地理地图”,这有助于制定“在话语中绘制位置并没有阐明的策略”(Clarke,2005年,第86页)。图3示出了早期位置图的示例,其中通过加入共同主题来映射来自转录的代码,如果有足够的证据表明设计者使用它们,则最终成为类别和策略。 Clarke(2003,p。570)表明,当地图达到饱和时,地图是“足够好”或验证的。饱和度意味着本文中提供的解释包括从收集的数据中可以构建的所有相关知识,并且这些解释已经被分析了许多次,并且基本上没有任何变化(参见例如Strauss&Corbin,1998,第570页)。本文中的饱和度是通过多年来在战略地图上进行工作达成的,添加和删除战略,将战略与其他共同战略相结合,将战略划分为子类别,并达到一个点研究人员认为,所有关于e和可以从研究e得出的策略都得到了解决。
2.结果:引发惊喜的策略
访谈情境分析的结果表明,设计师在意图惊奇时明确使用的11种策略。它们分为两个主要部分:作为设计动机的策略和在设计行为中使用的策略。
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- 发现有可能引起惊喜,作为设计的动机
设计人员通常使用这些策略来在项目中寻找灵感,并不排斥设计令人惊讶的产品。然而,设计师们经常提到他们是发现令人惊讶的互动的关键步骤。这个类别中的策略是指设计师对他们的世界的观察,激发了设计项目。这些观察结果的共同点在于对设计师有如此强烈的印象,他们有动力开始和执行设计项目。
1.超出我个人经验的观察
“超越我个人经验的观察”是指设计人员了解其他人如何使用对象,他们在日常活动中所做的工作以及他们所需要的观察。家人和朋友的观察对于设计师来说似乎比对陌生人的观察更有意义。例如,一位经验丰富的家具设计师(受访者#8)提到她是如何根据她对朋友的观察设计一系列家具(图4)。其中一个项目从观察中发现,她的一些朋友经常访问巴黎,公寓面积很小,而他们留下的朋友往往缺乏适合睡觉客人的家具。在这种情况下,她为她经常在巴黎拜访她的朋友吉姆设计了家具。图4是日常家具的结构,可以成为一个小公寓的小私人空间和床。它试图通过正常的家具进行存储来引发惊喜,当Jim访问时,它变成卧室的家具。
一位资深设计师根据他对九岁女儿的观察,提到了设计芭比闹钟的例子。他提到:
一位资深设计师根据他对九岁女儿的观察,提到了设计芭比闹钟的例子。他提到:
我有一个女儿,我不可避免地开始透过眼睛看到她想要和理解的东西。孩子们的产品或玩具是具有挑战性的,试图进入他们的心态并不是自然而然的。你想保持活力。你想要像在做耐克手表(访问者#20,个人信息,2008年10月6日)时一样对你做一个芭比娃娃的热情。
他谈论通过女儿的眼睛看待世界,以保持对项目的高度兴趣,并更好地了解潜在的用户。为了达到这个目标,他转向与他接近的人,因为第8号访问者转向了她的朋友。
2.观察我的直接经验
设计师还通过“个人经验”描述了他们在世界中的相关性。在这种情况下,不是对别人发生的事情的观察。这是直接发生在他们身上的事情
行为级别:我如何使用对象。在行为层面上,设计人员提到他们如何使用对象本身有时成为如何处理设计项目的决定性因素。这个类别特别指的是它们与物体的物理交互。
“如何使用对象”的一个例子是米兰高级设计师的灯开/关(图5)。通过将其重量从一侧移动到另一侧来打开或关闭灯泡。灯不会有一个标准的开关让人惊讶。灯的设计起源于在入睡时意外撞倒床头灯并试图将其关闭
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