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2016年第49届夏威夷系统科学会议
对于社交型观影:弹幕及其用户体验的初探
Soussan Djamasbi
Worcester Polytechnic Institute
Adrienne Hall-Phillips
Worcester Polytechnic Institute
Zaozao Liu
Worcester Polytechnic Institute
Wenting Li
Worcester Polytechnic Institute
Jing Bian
Worcester Polytechnic Institute
摘要
本文考察了关于一种新的社交实验的观看体验,该实验将视频与称为弹幕的文本消息技术相结合。我们的结果表明,这项技术相比传统的视频能提供更有吸引力的观看体验。结果还表明,弹幕能增强观众对内容的注意力。这些结果对于社交媒体网站、广告商和使用视频广告来宣传其产品和服务的公司有重要意义。
介绍
观众通过重新利用社交网络来不断地发现表达和参与对话的方式[37]。诸如YouTube,Vimeo,Snap chat和Facebook的社交媒体网站允许观看者与他们的朋友网络共享视频,通过评论框和点赞按钮分享他们的观看体验,从而创建交互式的社交观看体验。
最近,观众观看在线视频的同时可以实时阅读和分享评论的新型社交观看体验已经引入了中国和日本。视频被评论所覆盖,评论作为视频内容的一部分出现在屏幕上(参见图1)。除了实时共享,视频和评论可以在视频的实时显示后看到。 也就是说,用户在几天后观看视频,实时评论仍然可以看到。这种新型的观看体验称为弹幕视频,目前在中国的电影院中有应用,其中顾客可以在大电影屏幕上发表文本评论[27],允许观众在观看原始电影的同时积极互动。这种新的体验模糊了内容和评论之间的界线[4,5,21,30,31,34]。查看评论作为视频观看体验的一部分,增加了娱乐性。
Y世代似乎比老一代更热衷于弹幕[27],也许因为弹幕结合了Y世代最喜欢的技术活动:发短信和观看在线视频。根据2015年PEW研究报告,大约88%的13-17岁的人有自己的手机或能使用智能手机,平均每天发送或接收大约30条消息[23]。这个占比比18-24岁的人来说大得多,尽管他们每天发送或接收大约100条消息[29]。Y世代占了大约一半的数字视频观众群[15],并且往往是一个狂热的YouTube用户[37]。事实上,YouTube是2岁到24岁的用户中最受欢迎的网站[20]。
研究表明,Y世代经常使用社交媒体。例如,Bolton等等。在他们的研究中得出结论,Y代花费大量的时间使用社交媒体获取信息和娱乐[3]。此外,这一代使用像YouTube这样的网站来社交和感受社区意识,并与朋友保持联系[22,33]。此外,Y代用户大量使用他们的手机并同时进行多种任务,所以自然很难连续观看视频两个小时,而不发短信他们的朋友[26]。正因为如此,弹幕似乎为这个年轻一代提供了一种新的在线体验,可以很好地满足他们的需求和习惯。在同一屏幕空间内视频和文本的组合将允许观看者与一群朋友一起观看视频,并且同时与他们交换文本,而不必使他们的眼睛离开视频。此外,这种新的观看体验将向观看者提供的不仅仅是交换想法,而且丰富了可观看的内容。用户可以在实时播放视频的屏幕的相同区域上观看和写入他们的评论。同样地,在将来的日期/时间观看视频时,可以观看相同的评论,评论显示与实时观看相同的时间戳。因此,弹幕技术提供的社交观看体验可以作为创新的一个极好的例子,它通过媒体渠道改善用户体验[12],尝试以新颖的方式满足观众的需求[19]。
尽管在中国和日本很受欢迎[5,26,27,31],弹幕在美国观众中相对不为人知,因此在美国市场有很大的增长潜力。就我们所知,没有研究美国Y世代使用弹幕的用户体验的项目。考虑到用户体验对网站使用的增长有重大影响[14],这项研究形成了一个更大的研究项目的第一步,研究影响美国年轻用户使用弹幕体验的因素。为了研究可能影响这种新技术的观看体验的因素,我们进行了两项研究。研究1是一个对照实验,比较弹幕对观看体验的影响以及Y代用户的几个相关维度。研究2改进了研究1的结果,以帮助提高我们对观众的子弹屏幕的经验的理解。
背景和假设
鉴于弹幕的社会性质和它结合文本和视频创造一种新的体验的方式,社会已有的和媒体丰富的理论似乎为这个探索性研究提供了适当的理论背景。因为信息技术具有影响我们的感觉的能力[39,40],用户的心情可以帮助更好地理解用户对这种新的观看体验的反应。在本节中,我们简要讨论这些理论,并解释它们与我们的研究的相关性。
2.1心情
IS研究表明,信息技术可以影响我们的情绪[39,40],这反过来可能影响我们的表现,判断和评价[9,40]。心情是指我们在进行我们的日常活动时的感觉。我们的心情提供了一个我们可以实施我们的想法和行为的氛围[24]。一些情绪没有特定的原因,因此他们不会扰乱我们的思维过程[24]。社交互动可以对我们的情绪产生重大影响[17]。作为群居动物,我们喜欢围绕其他人和与他人互动,这对我们的感觉有重大影响[17]。因为弹幕可以促进社交互动,所以观看子弹屏幕可能积极地影响用户的心情:
H1a)实验组中的正性情绪评分将大于对照组中的平均正性情绪评分。
H1b)实验组中的负面情绪评分将小于对照组中的平均负面情绪评分。
2.2媒体的丰富性
媒体丰富性理论由Daft和Lengel在1984年首次提出[7],即通过媒体传输信息的能力来描述通信媒介。在1988年的论文中,Daft和Lengel将媒体丰富度定义为四个具体特征的函数:同时处理多个信息线索,促进快速反馈,建立个人关注点和利用自然语言。这些特征可能会影响用户如何找到媒介。Webster和Ahuja最近的一项研究[35]表明,媒体的丰富性,如动画和视频,对用户的参与有影响。弹幕使用视频和动画文本(即从右到左在屏幕上实时移动的文本评论),因此观看弹幕可能比观看传统视频更有吸引力:
H2)感知参与实验组将大于对照组中的感知参与。
增加的参与度能够被客观地观测到。用户的参与会影响对内容的注意[10],因此更有吸引力的媒体可能会影响用户所记住提供的内容。
H3)与对照组相比,实验组中对视频内容问题的反应准确度更高。
2.3社会存在理论
1976年由Short,William和Christie开发的社会存在理论随着计算机通信的发展而出现。从这个角度来看,技术的社会存在是技术被视为社交,温暖和个人的程度。研究表明,基于在线的互动可以增强社会存在程度[14,32]。此外,已知的是,增加的媒体丰富性导致更强的社会存在[8,40]。由于弹幕视频提供比传统在线视频更丰富的媒介,有理由认为弹幕视频比比传统视频更能影响社会存在的感知:
H4)在实验组中的社会存在程度将大于对照组中的社会存在。
研究
在本节中我们将讨论所使用的方法,样品的详细信息,相关测量数据以及结果。
3.1研究1
为了评估弹幕对Y代用户的观看体验,我们进行了一个中度对照的实验,本节将对此进行解释。
3.1.1 实验对象
我们在我们的研究中使用现有的30秒GEICO保险商业[18]作为对照组(图2)。选择此视频是因为它的简短,易于理解和娱乐性。我们还因为我们的参与者可能熟悉这个商业广告,它频繁在电视上播出,并在这项研究发生之前视频在互联网上发布已经一年了。在中国和日本,弹幕很受欢迎,老视频通常用于社交观看。接下来,我们为实验组开发了这个视频的弹幕版本。
我们的弹幕类型视频包括总共23条评论,它们在视频屏幕上显示为从屏幕右侧进入的动画文本,运行在视频上,然后从屏幕的左侧退出屏幕(图1)。我们用来填充我们的弹幕的评论是从现实观众的评论中选择的,这些评论发布在原始视频的YouTube页面的评论部分。具体来说,我们选择了有几个回复的评论,假设这些评论对观众更有吸引力。此外,在我们的(叠加在视频屏幕上)使用的注释突出显示了视频剪辑提供的内容或信息。我们以全屏模式向两个群组显示视频,因为我们希望专注于本研究的观看体验,而不是当视频不处于全屏模式时可以看到的周围页面内容。
3.1.2参与者和设计
来自美国东北部一所大学的37个用户的样本参与了该研究。虽然所有的参与者都熟悉在研究中使用的视频剪辑,但没有一个参与者在参与研究之前有过任何关于弹幕的经验或知识。参与者是在校园公开随机招募的。参与者被随机分配到实验组或对照组。要求对照组的参与者观看30秒的原始视频,而要求实验组的参与者观看30秒弹幕类型视频(分别参见图1和图2)。
图1 实验组:弹幕类型视频
视频类型,其左侧出现评论并实时地从右向左移动。每行代表不同的评论。
图2 对照组:传统类型视频
GEICO商业视频:你知道吗 - 皮诺曹是一个坏的激励演讲者。
3.13观测
我们预计社交型观看视频会影响观众的心情。我们还期望社交型观看影响观众与媒体的接触程度,他们从内容中记得的内容,以及他们对社会存在的看法。为了评估这些反应,我们使用了在以前研究中使用的经过验证的自我报告的测量方法。使用Djamasbi的六项调查[9]评估情绪,检查观众的积极和消极情绪。为了参与,我们调整了Webster等人的七项指标观测[35]。我们改编Cyr等人[6]四项衡量社会存在的指标。所有观测以五个指标进行衡量。
我们还假设,用户参与评论可能会提高对内容的关注。为了测试这个假设,我们要求观众回答关于视频中主要人物外观的两个问题:1)皮诺曹的衬衫的颜色是什么?和2)皮诺曹是穿领带还是领结?弹幕中没有评论提到了木偶奇遇记衬衫的颜色;然而,皮诺曹的领结被提到。
3.14结果
为了检查子弹屏幕对两组之间的观看体验的影响,我们首先看了心情的平均评分。与以前的研究一致,参与者的情绪是沿着正和负的维度分别测量[9,24]。在对每个参与者的三个积极情绪分数(高兴,快乐和高兴)和三个负面情绪分数(懊恼,沮丧和不满意)进行平均之后,使用t检验来比较实验组和对照组中观看者的情绪之间的可能差异。表1和图3中显示的结果显示,两组在中等范围(3.5点和3.23点,5项指标表)上评价他们的积极情绪,并且他们的负面情绪在低范围(2.0点和2.09点,5项指标表)。这些结果表明,积极情绪是两组的主要状态[24]。两组之间的正面和负面情绪的差异不显着。因此,结果不支持H1结论。
图3 情绪
接下来,我们研究了两组如何参与视频体验。为了获得总体参与度分数,我们对参与度调查中每个参与者的七个指标的分数进行平均。t检验的结果显示,实验组的平均参与分数明显更高(2.72对3.10,p-one tail=0.046)。该t-试验的结果(表2)支持H2。为了改进这一分析,我们还研究了参与度量表中各个项目的差异。我们的分析显示,实验组在每个单个项目上得分高于对照组(图4)。然而,两组之间的差异仅在三个项目中具有统计学显着性:吸引(p=0.018),好奇心(p=0.048)和注意力(p=0.009)(表3)。
表2. t检验,总体参与度
图4 感知参与度
表3. t检验,七个感知参与的指标
H3认为,由于参与度增加,实验组中的人可能对关于内容的问题提供比对照组更准确的答案。为了测试这个假设,我们计算了关于每个视频中主要人物的外观的问题的正确答案的数量。t-检验的结果显示在实验组中显着更正确的答案(0.78对1.42,p(one-tail)lt;0.000)(表4)。这个结果支持H3。
表4.t-检验,比较每组中正确答案的数量
最后,我们测试了两个小组在观看视频时对于社交媒体的感受。我们比较了两组之间的整体社会存在得分(社会存在调查中的指标的平均值)。t检验的结果在两组之间没有显示显着差异
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