用户体验——研究方向外文翻译资料

 2023-01-11 09:15:21

用户体验——研究方向

原文作者:MARC HASSENZAHL and NOAM TRACTINSKY

德国,达姆施塔特,达姆施塔特工业大学心理系,社会心理学和决策

摘要:在过去的十年里,“用户体验”在人机交互和交互设计领域成了一个流行词。随着技术的成熟,交互式产品不仅变得更为有用和好用,而且也逐渐变得有趣和时尚。受到该观念的影响,即狭隘地关注于交互式产品无法全面认识到技术的多样性和新兴科技的使用,从业者和研究者及相关人员似乎开始放弃传统的人机交互概念,而更多地采用用户体验这一概念。并且事实上,这一术语显示出新的变化和新的面貌的特点,与此同时没有太具体明确的意义。对于“用户体验的实证研究”的特殊问题,目前这个概述试图给出一个关于“什么是用户体验”的临时答案。它提供了一个用户体验的粗略的梗概以及用户体验研究的未来概况。这与其说是未来的预测,还不如说是作为一个提议——加强对用户体验的进一步研究。

关键词:用户体验; 交互; 实证研究

一、概述

用户体验是个奇怪的现象:被人机交互研究团体,即实践者和研究者及相关人员,欣然接受但同时也经常被批判为概念含糊不清,难以捉摸的和转瞬即逝的。“用户体验”这个词包含了各种各样的含义(Forlizzi和Battarbee 2004),从传统的可用性到科技运用的美观、享乐、情感或体验等各个方面。

用户体验近年来很受欢迎,主要是作为占主导地位的,任务及工作相关的,“可用性”范例的反向运动。用户体验所代表的理念很重要,但绝不是原创。关于可用性,早期著作已经表达了可用性概念所表现得诸如生产力和易学性并不是重点,重点是人们当前所亲自体验的感受(Whiteside and Wixon 1987)。或者看看卡罗尔和托马斯(1988)的以“有趣”结尾的文章:

我们意识到,许多读者会认为这篇文章是个笑话。在此程度上,我们是自己的观点的受害者:对有趣保持严肃性是有风险的。尽管如此,没有任何幽默,我们仍旧认为十年的研究分析前景可能无法提供它本能提供的影响力。在设计系统中人们很容易忽略影响可用性的一个主观判断的强有力决定因素——“有趣”(23页)。

在该领域这些的观念用来十年才慢慢被人们所理解接受。因此,第一批关于用户体验的作品大部分是与编程相关的(例如Alben 1996,Hassenzahl 等2001,Overbeeke 等 2002),旨在说服人机交互团体认真对待那些超出任务相关的问题。渐渐地,这些著作已经更多的被一些概念性文章所取代了(例如: Hassenzahl ,Wright 等2003;Forlizzi 和 Battarbee 2004最近的一次概述)。这些论文尝试对哪些方面构成“好”的用户体验的问题达成一致性。但即使是现在,用户体验虽然在会议和座谈会中广泛讨论,但很少能在相关的学术期刊中见到。我们认为缺乏实证研究是其中的一个原因。无论是缺乏定量或定性的实证性研究都将阻碍用户体验的理论进步和限制人们对它概念地理解以其进一步发展。

有限的用户体验实证研究工作是用户体验目前所面临的特殊问题。我们的目标是收集一系列的原创的,各方面(主要是积极的)的高质量的实证论文,这些论文所研究的方面超出纯粹的认知和任务导向范围。这个请求很受人机交互团体的欢迎。总之,28手稿提交审查并且由39名专家审阅人员评估。作为编辑,我们关注重点不仅是论文的质量,也包括论文的多样性。我们计划通过此来展示用户体验研究的主题和方法的多样性及深度。

最终议题包含了七篇文章。Kil-Soo Suh 和Sunjhe Chang(此议题)显示了在协调知识、态度、购买意图和产品风险的看法后,一种技术(即虚拟现实)是如何决定体验的(即远程呈现)。在“请注意,网页设计师你有50毫秒创造一个良好的第一印象!”(此议题)这篇论文中Gitte Lindgaard, Gary Fernandez, Cathy Dudek 和 Judy Brown展示了视觉吸引力的印象是多快形成的并且有多么稳定。

Mark Blythe,Josephine Reid, Peter Wright 和 Erik Geelhoed(此议题)采用了一个跨学科的方法对用户体验进行实证研究。他们狂欢的研究!,位置敏感型的互动游戏,不仅对力学及此类新的技术的问题和益处给出了有趣的见解,同时它也揭示了不同的概念和方法可以导致不同的观点,而不同的观点之间强烈地相互受益。本文还表明在设计者意图和使用者真实体验上的潜在的不匹配。一组论文强调了方法和工具:Regan Mandryk, Kori Inkpen 和 Thomas Calvert(此议题)关注于使用生理测量法来研究娱乐技术的用户体验。在“affectemes和allaffects”中,Lesley Axelrod 和Kate Hone(此议题) 建议和测试了一种新的方法,此方法可以通过科技来编码用户体验的情绪表达。Ann Light(此议题)则关注通过面试技巧来收集用户体验信息。最后Marian Petre,Shaily Minocha 和Dave Roberts (此议题)将用户体验转移到另一个领域,并且论证了在B2C背景下,对质量更加整体全面的理解是如拓展或改变已有的工具和方法。

我们希望目前的问题将鼓励科学家和从业人员从事更多的用户体验研究从而促进我们对用户体验的理解。而这也意味着另一个丰富研究实践的起点。但是,除了已经被强调的主题外,还有哪些有前景的研究方向呢?对于用户体验是否存在“研究方向”呢?

在社论的提醒下,我们尝试提供一个关于我们所认为的用户体验研究在未来的面貌的粗略概述。

我们的观点并不意味着是一种精准的预测。但是我们希望这将会促进未来用户体验研究的发展。

比如通过对诸如“设计和情绪”会议(如McDonagh等2003),“有趣学”研习会和出版物(Blythe 2003,Blythe 等 2004),Helander 和Thamrsquo;s (2003),Helander 和 Tham (2003)关于“快乐学”的特殊问题,关于“美学”的新兴著作(例如Tractinsky 待发表)或Pat Jordan的作品(例如Jordan 2000)和 最近的Don Norman (2004a)等用户体验文献的大概浏览,我们发现了三个主要的观点。第一条主线主要侧重于除了工具外如何满足人们的需求,第二条主线强调交互作用的情绪和情感方面的影响,而第三条主线则关注体验的本质。让我们一起简要的讨论一下各个观点(进一步的概述请参考Hassenzahl即将发表的文章)以及与之相关的有趣研究问题。

二、工具之外

从最初开始,人机交互研究几乎仅注重于工作场所的行为目标的成果方向。因此该任务便成了以用户为中心研究和评估技巧(如可用性测试)的关键点,从而使交互产品的工具价值成为人机交互领域的主要研究方向。

然而,狭隘的关注于工具曾不断地受到质疑。在最初定义用户体验阶段,例如,Alben (1996)认为美观(即美学)是技术质量的一个重要方面(参考 Hassenzahl 2004b, Lavie 和 Tractinsky 2004)。很显然,美观是在工具之外的,而美观之所以变得如此重要是因为它内在的固有价值满足了绝大多数人们的需求(Maslow 1954)。美观是一种目的而非一种方法。

Gaver 和 Martin (2000)强调了一系列特定非工具的需求在技术中的重要性,如新奇、多样化、隐私等。 正如faMilar(Mandic和Kerne 2005)在一封邮件的附件——该附件将“社会活动节奏”形象化(1617页)——中所论证的,这些理念开始逐渐渗透到人机交互研究实践中。它将隐私作为是人机交互的核心内容(参考 Vetere等 2005)

借用情感可用性的概念(Logan 等 1994),Hassenzahl(2003)认为未来的人机交互一定在关注交互产品(如行为目标的合适程度)的实际使用方面的同时,也关注于乐趣方面,比如说激励(即个人成长,知识和技能地增强)、认同(即自我表达,其他相关事物的交互作用)和重现(即自我维护,记忆)。这个多维度模型清楚地将产品属性和需求及价值联系在一起。一个产品的新颖性和为完善人们的技能和知识及成长所提供的挑战有利于促进该产品的享受性质量,毫无疑问,享受性质量是相关的,因为它保证了人们被激励的潜在需求。像这样的方法-目标链(如 Gutman1997)提供了产品意义的一个新的思考,并且通过该方法,人们可以更好地理解如何在设计方面更好地强调这些意义。

尽管,在细节上有些不同,但所有的这些方法都有一个共同点:通过非工具方法,丰富目前的产品质量模型从而创建一个更加全面整体的人机交互。

该观念的未来研究又有哪些挑战呢?最重要的是,非工具方法一定得通俗易懂、明确且可操作。哪些产品属性和哪些需要相关呢?基于对人机交互更好地理解这一理念,它们间的相互作用和重要性便可被研究。考虑到实用主义和享乐主义方面及潜在的需求(Hassenzahl 2004b, Norman 2004b),最复杂的问题可能便是一个交互产品的总体质量或者一个优秀的交互产品是如何形成的?正如Tractisky等(2000)关于美观和可用性研究所表明的,或Hassenzahl(2002)关于实用主义和享乐主义质量间的独立性研究所表明的,工具和非工具的质量理解是否相关呢?这些需求是否同等重要呢还是存在一个等级关系( Jordan 2000)或者是一个特定的,依据内容的优先权(Sheldon等2001)—优先权可随着特定使用环境、个人喜好或两者兼而有之的而不断变化呢?对于一个给定的产品和使用内容,我们是否能创建一个动态的并且可以对质量方面(及相关需求)给予一个合适的权重的质量模型呢?我们又如何设计特定的需求呢?最后:在可接受度,评价和选择方面,内嵌的非工具需求又将产生什么样的影响呢?例如Tractinsky 和 Zmiri(待发表)研究了在美学和象征意义的考虑下,个体化的用户界面(皮肤)的选择。这个发现是否具有可概括性或该发现是否依赖于产品属性(例如娱乐与工作)和使用环境(例如社交或时间压力)。

三、情绪和情感

目前研究注重情感系统的一系列核心过程,包括:如人的决策(如Loewenstein 和 Lerner 2003)或主观感受(Suh 等1996 )。“情感计算”计划是强调人机交互的情感开创性研究之一( Picard 1997)。它呼吁人们重视情感和情绪的重要性。然而,情感计算需要从计算机角度来看。它主要涉及诸如计算机如何能感受到用户情感,适应它或甚至表达它自己的情感等问题(参考Picard and Klein 2002, Hudlicka 2003)。此外,技术领域的人机交互被认为多过地关注于为负面情绪研究。负面情绪作为人、社会关心和友情的替代物,自发的愤怒管理密切相关,情感计算的研究涉及它的产生机制和如何检测并且消除它。举例来说,关于情感计算的计算机特别议题的交互作用主要研究交互系统如何帮助恼怒的用户管理他们的沮丧情绪或防止其自身被其他负面情绪所主导。在该范例中,研究者想象了计算机化玩具,该玩具可以安慰哭泣的小孩或人工地防止用户产生强烈的孤独感、悲伤、沮丧以及其他一些剧烈的负面情绪(Picard 和Klein 2002, 23页)。

虽然,用户体验研究共享情绪和情感的感情计算认知,但与其说它关注于人类方面的情感结果不如说它更关注于技术层面(参考Hollnagel 2003 感情计算评论)。用户体验站在人类视角层面。它所感兴趣的是理解情感作为一个前提,一个后果及一个技术运用的调节者所扮演的角色。另外,它很少侧重于正面情绪。在过去,即便是从大多数认知驱动的角度来看,防止沮丧和不满一直是人机交互的主要目标。而如今用户体验研究的一个新的方向便是侧重于研究正面情绪结果如愉悦,快乐和自豪。

一个实际上旨在培养正面情绪体验的设计实例便是Gustbowl(van der Hoog 等2004),该工具用于父母和孩子的交流。研究表明孩子——父母交流主要是集中在情绪上并且依靠情感仪式。虽然父母和孩子希望交流,但双方的交流并非通过偶尔的电话交流方式来实现,这使得沟通有时候变得尴尬和轻微的不愉快。Gustbowl便是一个货真价实的碗,可能被安置于走廊,能够将能到碗里的东西画面传送到配对物。另一个碗通过摇摆来接受发送碗的内容图片和信息。Gustbowl充分利用了回家这一习惯性行为,父亲可能在回家时有随手将钥匙放在碗里的习惯,住在其他地方的的女儿无需详尽的沟通便可通过轻微的摇摆和钥匙的图片来提醒她钥匙的放置位置。Gustbowl可在日常生活中,通过一个隐式的,低调的,毫不费力的和连续的方式来发送情感信息。

第二个与技术有关的情感需求的例子来自Millard 等(1999)的用于呼叫中心软件的动机用户界面。呼叫中心代理表达了他们和客户现如今关于交互质量的概述需求。负面交互往往在回顾性评估中占有更多的比重。因此,即便实际上,大多数交互是正面的,仅仅一个负面交互便可以在代理的幸福评估中有着显著的负面影响。通过日记是避免此种偏倚的一常用方法。基于这个观点,Millard和其同事设计了“心情”,它的功能是在每次通话时收集可以代表客户交互质量的电子信息。收集的信息可以使代理商得到一个即时的,无偏的客户交互的总体质量的全貌资料。

Desmet等(2001)的研究结果显示了情感是如何成为设计目标的。他们尝试针对用户情感反应的偏爱来改造新的手机。理所当然,所有的用户都希望得到正面的反应,一些用户偏爱刺激的电话(即高心理冲动)而一些用户偏爱舒缓的电话(即低心理冲动)。在一个循序渐进的过程中,Desmet和他的同事设计了两款手机原型,并且真正地适配了两种不同的

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用户体验——研究方向

原文作者:MARC HASSENZAHL and NOAM TRACTINSKY

德国,达姆施塔特,达姆施塔特工业大学心理系,社会心理学和决策

摘要:在过去的十年里,“用户体验”在人机交互和交互设计领域成了一个流行词。随着技术的成熟,交互式产品不仅变得更为有用和好用,而且也逐渐变得有趣和时尚。受到该观念的影响,即狭隘地关注于交互式产品无法全面认识到技术的多样性和新兴科技的使用,从业者和研究者及相关人员似乎开始放弃传统的人机交互概念,而更多地采用用户体验这一概念。并且事实上,这一术语显示出新的变化和新的面貌的特点,与此同时没有太具体明确的意义。对于“用户体验的实证研究”的特殊问题,目前这个概述试图给出一个关于“什么是用户体验”的临时答案。它提供了一个用户体验的粗略的梗概以及用户体验研究的未来概况。这与其说是未来的预测,还不如说是作为一个提议——加强对用户体验的进一步研究。

关键词:用户体验; 交互; 实证研究

一、概述

用户体验是个奇怪的现象:被人机交互研究团体,即实践者和研究者及相关人员,欣然接受但同时也经常被批判为概念含糊不清,难以捉摸的和转瞬即逝的。“用户体验”这个词包含了各种各样的含义(Forlizzi和Battarbee 2004),从传统的可用性到科技运用的美观、享乐、情感或体验等各个方面。

用户体验近年来很受欢迎,主要是作为占主导地位的,任务及工作相关的,“可用性”范例的反向运动。用户体验所代表的理念很重要,但绝不是原创。关于可用性,早期著作已经表达了可用性概念所表现得诸如生产力和易学性并不是重点,重点是人们当前所亲自体验的感受(Whiteside and Wixon 1987)。或者看看卡罗尔和托马斯(1988)的以“有趣”结尾的文章:

我们意识到,许多读者会认为这篇文章是个笑话。在此程度上,我们是自己的观点的受害者:对有趣保持严肃性是有风险的。尽管如此,没有任何幽默,我们仍旧认为十年的研究分析前景可能无法提供它本能提供的影响力。在设计系统中人们很容易忽略影响可用性的一个主观判断的强有力决定因素——“有趣”(23页)。

在该领域这些的观念用来十年才慢慢被人们所理解接受。因此,第一批关于用户体验的作品大部分是与编程相关的(例如Alben 1996,Hassenzahl 等2001,Overbeeke 等 2002),旨在说服人机交互团体认真对待那些超出任务相关的问题。渐渐地,这些著作已经更多的被一些概念性文章所取代了(例如: Hassenzahl ,Wright 等2003;Forlizzi 和 Battarbee 2004最近的一次概述)。这些论文尝试对哪些方面构成“好”的用户体验的问题达成一致性。但即使是现在,用户体验虽然在会议和座谈会中广泛讨论,但很少能在相关的学术期刊中见到。我们认为缺乏实证研究是其中的一个原因。无论是缺乏定量或定性的实证性研究都将阻碍用户体验的理论进步和限制人们对它概念地理解以其进一步发展。

有限的用户体验实证研究工作是用户体验目前所面临的特殊问题。我们的目标是收集一系列的原创的,各方面(主要是积极的)的高质量的实证论文,这些论文所研究的方面超出纯粹的认知和任务导向范围。这个请求很受人机交互团体的欢迎。总之,28手稿提交审查并且由39名专家审阅人员评估。作为编辑,我们关注重点不仅是论文的质量,也包括论文的多样性。我们计划通过此来展示用户体验研究的主题和方法的多样性及深度。

最终议题包含了七篇文章。Kil-Soo Suh 和Sunjhe Chang(此议题)显示了在协调知识、态度、购买意图和产品风险的看法后,一种技术(即虚拟现实)是如何决定体验的(即远程呈现)。在“请注意,网页设计师你有50毫秒创造一个良好的第一印象!”(此议题)这篇论文中Gitte Lindgaard, Gary Fernandez, Cathy Dudek 和 Judy Brown展示了视觉吸引力的印象是多快形成的并且有多么稳定。

Mark Blythe,Josephine Reid, Peter Wright 和 Erik Geelhoed(此议题)采用了一个跨学科的方法对用户体验进行实证研究。他们狂欢的研究!,位置敏感型的互动游戏,不仅对力学及此类新的技术的问题和益处给出了有趣的见解,同时它也揭示了不同的概念和方法可以导致不同的观点,而不同的观点之间强烈地相互受益。本文还表明在设计者意图和使用者真实体验上的潜在的不匹配。一组论文强调了方法和工具:Regan Mandryk, Kori Inkpen 和 Thomas Calvert(此议题)关注于使用生理测量法来研究娱乐技术的用户体验。在“affectemes和allaffects”中,Lesley Axelrod 和Kate Hone(此议题) 建议和测试了一种新的方法,此方法可以通过科技来编码用户体验的情绪表达。Ann Light(此议题)则关注通过面试技巧来收集用户体验信息。最后Marian Petre,Shaily Minocha 和Dave Roberts (此议题)将用户体验转移到另一个领域,并且论证了在B2C背景下,对质量更加整体全面的理解是如拓展或改变已有的工具和方法。

我们希望目前的问题将鼓励科学家和从业人员从事更多的用户体验研究从而促进我们对用户体验的理解。而这也意味着另一个丰富研究实践的起点。但是,除了已经被强调的主题外,还有哪些有前景的研究方向呢?对于用户体验是否存在“研究方向”呢?

在社论的提醒下,我们尝试提供一个关于我们所认为的用户体验研究在未来的面貌的粗略概述。

我们的观点并不意味着是一种精准的预测。但是我们希望这将会促进未来用户体验研究的发展。

比如通过对诸如“设计和情绪”会议(如McDonagh等2003),“有趣学”研习会和出版物(Blythe 2003,Blythe 等 2004),Helander 和Thamrsquo;s (2003),Helander 和 Tham (2003)关于“快乐学”的特殊问题,关于“美学”的新兴著作(例如Tractinsky 待发表)或Pat Jordan的作品(例如Jordan 2000)和 最近的Don Norman (2004a)等用户体验文献的大概浏览,我们发现了三个主要的观点。第一条主线主要侧重于除了工具外如何满足人们的需求,第二条主线强调交互作用的情绪和情感方面的影响,而第三条主线则关注体验的本质。让我们一起简要的讨论一下各个观点(进一步的概述请参考Hassenzahl即将发表的文章)以及与之相关的有趣研究问题。

二、工具之外

从最初开始,人机交互研究几乎仅注重于工作场所的行为目标的成果方向。因此该任务便成了以用户为中心研究和评估技巧(如可用性测试)的关键点,从而使交互产品的工具价值成为人机交互领域的主要研究方向。

然而,狭隘的关注于工具曾不断地受到质疑。在最初定义用户体验阶段,例如,Alben (1996)认为美观(即美学)是技术质量的一个重要方面(参考 Hassenzahl 2004b, Lavie 和 Tractinsky 2004)。很显然,美观是在工具之外的,而美观之所以变得如此重要是因为它内在的固有价值满足了绝大多数人们的需求(Maslow 1954)。美观是一种目的而非一种方法。

Gaver 和 Martin (2000)强调了一系列特定非工具的需求在技术中的重要性,如新奇、多样化、隐私等。 正如faMilar(Mandic和Kerne 2005)在一封邮件的附件——该附件将“社会活动节奏”形象化(1617页)——中所论证的,这些理念开始逐渐渗透到人机交互研究实践中。它将隐私作为是人机交互的核心内容(参考 Vetere等 2005)

借用情感可用性的概念(Logan 等 1994),Hassenzahl(2003)认为未来的人机交互一定在关注交互产品(如行为目标的合适程度)的实际使用方面的同时,也关注于乐趣方面,比如说激励(即个人成长,知识和技能地增强)、认同(即自我表达,其他相关事物的交互作用)和重现(即自我维护,记忆)。这个多维度模型清楚地将产品属性和需求及价值联系在一起。一个产品的新颖性和为完善人们的技能和知识及成长所提供的挑战有利于促进该产品的享受性质量,毫无疑问,享受性质量是相关的,因为它保证了人们被激励的潜在需求。像这样的方法-目标链(如 Gutman1997)提供了产品意义的一个新的思考,并且通过该方法,人们可以更好地理解如何在设计方面更好地强调这些意义。

尽管,在细节上有些不同,但所有的这些方法都有一个共同点:通过非工具方法,丰富目前的产品质量模型从而创建一个更加全面整体的人机交互。

该观念的未来研究又有哪些挑战呢?最重要的是,非工具方法一定得通俗易懂、明确且可操作。哪些产品属性和哪些需要相关呢?基于对人机交互更好地理解这一理念,它们间的相互作用和重要性便可被研究。考虑到实用主义和享乐主义方面及潜在的需求(Hassenzahl 2004b, Norman 2004b),最复杂的问题可能便是一个交互产品的总体质量或者一个优秀的交互产品是如何形成的?正如Tractisky等(2000)关于美观和可用性研究所表明的,或Hassenzahl(2002)关于实用主义和享乐主义质量间的独立性研究所表明的,工具和非工具的质量理解是否相关呢?这些需求是否同等重要呢还是存在一个等级关系( Jordan 2000)或者是一个特定的,依据内容的优先权(Sheldon等2001)—优先权可随着特定使用环境、个人喜好或两者兼而有之的而不断变化呢?对于一个给定的产品和使用内容,我们是否能创建一个动态的并且可以对质量方面(及相关需求)给予一个合适的权重的质量模型呢?我们又如何设计特定的需求呢?最后:在可接受度,评价和选择方面,内嵌的非工具需求又将产生什么样的影响呢?例如Tractinsky 和 Zmiri(待发表)研究了在美学和象征意义的考虑下,个体化的用户界面(皮肤)的选择。这个发现是否具有可概括性或该发现是否依赖于产品属性(例如娱乐与工作)和使用环境(例如社交或时间压力)。

三、情绪和情感

目前研究注重情感系统的一系列核心过程,包括:如人的决策(如Loewenstein 和 Lerner 2003)或主观感受(Suh 等1996 )。“情感计算”计划是强调人机交互的情感开创性研究之一( Picard 1997)。它呼吁人们重视情感和情绪的重要性。然而,情感计算需要从计算机角度来看。它主要涉及诸如计算机如何能感受到用户情感,适应它或甚至表达它自己的情感等问题(参考Picard and Klein 2002, Hudlicka 2003)。此外,技术领域的人机交互被认为多过地关注于为负面情绪研究。负面情绪作为人、社会关心和友情的替代物,自发的愤怒管理密切相关,情感计算的研究涉及它的产生机制和如何检测并且消除它。举例来说,关于情感计算的计算机特别议题的交互作用主要研究交互系统如何帮助恼怒的用户管理他们的沮丧情绪或防止其自身被其他负面情绪所主导。在该范例中,研究者想象了计算机化玩具,该玩具可以安慰哭泣的小孩或人工地防止用户产生强烈的孤独感、悲伤、沮丧以及其他一些剧烈的负面情绪(Picard 和Klein 2002, 23页)。

虽然,用户体验研究共享情绪和情感的感情计算认知,但与其说它关注于人类方面的情感结果不如说它更关注于技术层面(参考Hollnagel 2003 感情计算评论)。用户体验站在人类视角层面。它所感兴趣的是理解情感作为一个前提,一个后果及一个技术运用的调节者所扮演的角色。另外,它很少侧重于正面情绪。在过去,即便是从大多数认知驱动的角度来看,防止沮丧和不满一直是人机交互的主要目标。而如今用户体验研究的一个新的方向便是侧重于研究正面情绪结果如愉悦,快乐和自豪。

一个实际上旨在培养正面情绪体验的设计实例便是Gustbowl(van der Hoog 等2004),该工具用于父母和孩子的交流。研究表明孩子——父母交流主要是集中在情绪上并且依靠情感仪式。虽然父母和孩子希望交流,但双方的交流并非通过偶尔的电话交流方式来实现,这使得沟通有时候变得尴尬和轻微的不愉快。Gustbowl便是一个货真价实的碗,可能被安置于走廊,能够将能到碗里的东西画面传送到配对物。另一个碗通过摇摆来接受发送碗的内容图片和信息。Gustbowl充分利用了回家这一习惯性行为,父亲可能在回家时有随手将钥匙放在碗里的习惯,住在其他地方的的女儿无需详尽的沟通便可通过轻微的摇摆和钥匙的图片来提醒她钥匙的放置位置。Gustbowl可在日常生活中,通过一个隐式的,低调的,毫不费力的和连续的方式来发送情感信息。

第二个与技术有关的情感需求的例子来自Millard 等(1999)的用于呼叫中心软件的动机用户界面。呼叫中心代理表达了他们和客户现如今关于交互质量的概述需求。负面交互往往在回顾性评估中占有更多的比重。因此,即便实际上,大多数交互是正面的,仅仅一个负面交互便可以在代理的幸福评估中有着显著的负面影响。通过日记是避免此种偏倚的一常用方法。基于这个观点,Millard和其同事设计了“心情”,它的功能是在每次通话时收集可以代表客户交互质量的电子信息。收集的信息可以使代理商得到一个即时的,无偏的客户交互的总体质量的全貌资料。

Desmet等(2001)的研究结果显示了情感是如何成为设计目标的。他们尝试针对用户情感反应的偏爱来改造新的手机。理所当然,所有的用户都希望得到正面的反应,一些用户偏爱刺激的电话(即高心理冲动)而一些用户偏爱舒缓的电话(即低心理冲动)。在一个循序渐进的过程中,Desmet和他的同事设计了两款手机原型,并且真正地适配了两种不同的

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