在中国现有支付环境下网络虚拟货币的现状和有效性分析外文翻译资料

 2023-01-11 09:13:32

在中国现有支付环境下网络虚拟货币的现状和有效性分析

Haishan Tian, Kuanhai Zhang
Payment and Settlement Institute,
School of Economic Information Engineering,

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关键词:关键词1; 关键词2; 关键词3;关键词4

一、引言

自2002年以来,越来越多的电子商务企业开始采用一种新型的线上支付手段,比如腾讯公司发行的Q币和新浪公司发行的U币等。本文中,我们统一将所有涉及这种类型的支付模式称为网络虚拟货币支付模式。这种支付模式十分适用于中国现有的支付结算环境,同时,它也充分满足了各种网上商品的支付需求,尤其是各种虚拟商品和虚拟服务。而正是网络货币的出现及广泛使用,使得中国众多的线上企业得以克服诸多支付方面的难题并取得较大获利。那么,究竟网络货币是什么,它是如何引起如此巨大轰动的呢,它是如何产生并得以迅速发展的?本篇文章将会分析中国现有的网络支付和结算环境,并阐述网络货币作为新兴线上小额支付手段在虚拟货品的交易过程中具备的优势,最后通过对支付摩擦系数的一系列分析来体现网络货币对于进行虚拟商品和虚拟服务交易的重要性。

网络货币并不是一种电子支付的商品,而是网络公司用来管理那些线上虚拟货品的一种小额支付模式。在中国,有许多公司以及门户网站已经发行了只能用于购买本网站的商品和服务的“虚拟货币”,其中有腾讯公司作为国内互联网领域代表发行的Q币,百度作为国内搜索引擎领域代表发行的百度币,新浪作为主流门户网站代表发行的U币,盛大企业作为线上竞技游戏平台代表发行的盛大点券以及超星数字图书馆作为线上图书馆的代表发行的星币等。

消费者们可以通过现金、银行卡、电话以及网络购买等低成本支付中介或渠道来购买这些互联网公司的“数字货币”,而这些公司往往会开设一个特殊的虚拟账户专门用来存储消费者们投入的资金。一旦消费者在其网站上进行消费购物,他们个人对应的虚拟账户将会减去相应的消费金额。举例来说,人们可以在书店用现金的方式购买“Q币”,接下来他们就可以在qq.com这个网站上通过已购入的账号购买虚拟商品或者获得相应的虚拟服务。

二、虚拟商品服务和电子商务支付环境间的关系

虚拟商品和虚拟服务指的是那些互联网公司为网上消费者们提供的各种非实物商品和服务,往往价格不高,比如网络游戏,手机铃声下载,欣赏网上的音频和视频,图片查看,线上图书杂志阅览,线上咨询服务,网页形象展示(QQ秀等)以及饲养电子宠物等其实都属于虚拟商品服务。这些商品具有以下几点特征,最主要一点就是其低廉的价格,大概每份商品价格只有0.01分甚至更低;其次,消费者们之间对于虚拟商品服务的高度共享性;第三,大量潜在客户为年纪较小且不具备高收入的青少年人群;最后,这些商品具有巨大的增值空间,它们可以为互联网公司带来相当客观的效益。而且从另一方面来看,虚拟商品服务其实都是纯数字化产品,它们可以通过网络被分销给各个消费者,且分销输送成本几乎为零。在网络外部性和分销零成本二者的交互作用下,不难发现虚拟商品和服务具有极其大规模的待开发市场。

为何虚拟商品和服务可以在短期内得到如此迅速的发展?其中最关键的一个因素应当是支付结算模式环境的变化。如何才能赢得大量的潜在客户,保证产品自身低廉的价格及支付过程的流畅性,要满足这些要求则意味着需要一个低成本且有效的支付渠道。但是中国现有的网上支付手段中仍存在许多问题,特别是虚拟商品交易这一块,而且,小额支付也容易落入成本圈套。因此,探索建立一个适用于中国现有电子商务和电子支付环境且同时具备灵活创新性的支付系统是当即继续解决的一个问题。

三、中国现有支付环境的背景情况

当前,中国现有的支付环境的主要服务对象其实还是传统经济,现有的支付机构主要包括中央银行、各种商业银行以及涉及到清算结算的金融机构等。支付系统可分为两大块,一是实时全额支付系统(按照国际标准建立的跨银行电子转账系统,专门处理付款人开户银行主动发起的跨银行转账业务),二是延时网络支付系统(购物支付时通过银行提供消费信贷来完成的,对支付账户的处理是事后的事),银行和各种其它支付结算机构在这两大系统的共同作用下一同工作。如果要划分的更细致的话,支付系统的主要组成部分可分为银行、邮政储蓄和清算机构等,而支付中介则包含支票、转账、现金和银行卡等多种。

现有的支付结算环境都是在银行的主导下产生的,而且主要服务于传统经济,因此并不能充分地支撑电子商务的发展。虽然自2002年以来,中国也出现了较多的线上支付和移动支付手段,大部分消费者还是习惯于使用现金支付,因为担心使用银行卡消费会导致个人信息被暴露在网上,人们使用银行卡(借记卡和信用卡)进行消费的意愿并不是非常强烈。而且,无论消费者何时使用银行卡,互联网公司都完全是依靠银行来处理他们的账户以及各种结算问题,与传统支付模式相比,使用银行卡都相当于是通过银行的网关来进行的。同时,还有一个主要问题就是大部分的潜在消费者都是中学生,他们暂时还没有能力持有个人银行卡,因此无法使用银行卡消费。

总之,中国现有的线上支付系统具有以下几点问题亟需解决:

1、在使用线上商品服务时,人们需要等待较长时间的支付和结算过程;

2、无论是顾客还是互联网公司,都需要交付高昂的使用费用,这并不适用于小额支付的发展;

3、这些支付手段并不是为了网上支付而量身定制的,因此总是会引起商业交易方面的争议;

4、各家服务费用的标准不一致,线上支付和结算的标准不一致,同时缺少公正的组织者和仲裁者。

众所周知的是,网络上的人们是隔着网络交流的,大家互不相识,也都不愿意为了小金额的转账付款而特地去银行办理,因此我们可以发现纸质账单、支票甚至现金等支付方式的受欢迎程度已大不如前。其它像基金转账一类的支付手段需要依赖于银行账户,且其索取的服务费用相较于虚拟商品服务的价格是十分不划算的,用其来购买虚拟商品服务也是不切实际的(每笔基金转账约收取1元服务费用)。而消费者即便是使用银行卡消费,也是会产生通讯费用、处理费用、手续费用等一些列衍生的额外费用来支持整个支付过程的。综上所述,中国现有的支付系统存在低效率以及成本结构不合理的多种问题,并不能很好的满足线上支付尤其是购买网上虚拟商品的需求。因此我们认为网络公司在创新支付方式这一方面需要不断探索,然后发现适用于现有线上消费环境的支付手段。

为了解决支付系统现在存在的这些问题,互联网公司在早期阶段就采用了一系列可行性较强的方案,主要几种方案如下:

1.免费使用政策,开始的时候不收取费用以吸引消费者,待时机成熟后再慢慢开始采取收费手段;

2.根据时间收费,如按年、按月等,也可设置会员收取会员费用;

3.与通信公司合作,通过他们(中国移动、中国联通、中国电信等)来收取费用,然后再由通信公司和互联网公司进行费用结算;

4. 通过第三方支付机构来进行支付,比如支付宝、各种网络银行等支付中介。现今中国最普遍的支付方式是使用各种银行卡。

试验结果表明上述采取的第一种措施可行性不强,它无法充分满足市场需求,毕竟一个公司没有平稳持续的获利收入是很难得到很好的发展的。这次市场实践很好的证实了这并不符合长期发展的需求,如果人们已经习惯于享受这些免费服务,那么以后想要再向他们收费将会十分困难。人们的消费习惯很难再短期内得到改变因此这样极其容易让公司陷入经济危机。

第二种方案仅适用于那些对互联网公司有极高的忠诚度和信任度的消费人群。然而,这种方法缺乏一定的灵活性和创新性,它可能会直接忽略大量的潜在客户导致最终失去这些可能成为忠实消费者的人群,因此对于公司市场业务拓展也起不到太大的促进作用。而且,在线上虚拟商品服务这一块的消费人群主要组成是学生,每月生活费较少且无固定收入,因此第二个方案并不能有效地扩大市场份额。

而上文提及的最后的第三种和第四种方案在实施过程中,可以发现它增加了许多交易的中间流程,其中通信公司将要从消费者支付的总金额中根据比例抽取一定金额作为中介费,比例可能高达总收入的60%。因此结论是最后两种方案由于实施成本过高在一定程度上会阻滞互联网公司的起步发展。

四、网络虚拟货币的概念及其特征

自2002年中国腾讯公司开始首发Q币引起一阵网络货币热潮后,人们逐渐发现原来可以利用虚拟货币来解决之前存在的一系列支付问题。它其实是一种“预先支付”的支付机制,消费者们可先购买一定数量的网络货币作为将来消费虚拟商品或服务时的流通货币。即便如此,网路货币也不属于现实世界里的真实货币范畴,它只是网络世界里的一种数字符号,但是通过互联网公司的特定算法赋予其一定的流通性,从而可以被人们用来购买虚拟货币服务。说实话,在某种程度上它和电话卡是相似的。

人们可以通过多种线上以及线下的途径渠道获得网络货币,其中比较普遍常见的是,去书店或者网吧直接现金购买,也可以使用银行卡的网络银行购买。一旦人们买入了网络货币,那他们之前消费支付的费用将会直接转移到网络公司自己开设的账户里,接下来他们就得到了对应一定数量的网络货币,可以用来购买这些公司所提供的虚拟商品和服务。当然,网络公司也会相应保障消费者的消费权益和资金安全。人们每次消费购买产品时,他们对应的虚拟账户将会被扣除相应产品价格的金额。当虚拟账户的余额为零或者不足以支付所要购买商品时,网络公司将会发送推送消息来提醒使用者继续购买虚拟货币来充值账户,以确保交易的顺利进行。不同公司发行的网络货币它们的名称也各不相同,但在本文中为了方便讲解,我们统一将它们称为“网络货币”。

网络货币最大的优势就是它让各种金融现金设备像纸币一样流通,比如银行卡、银行账户、电话银行以及各种网络银行等,人们可以使用它们购买任何网上出售的虚拟商品和服务。便利店、电话亭、加油站以及各种网站上,随处都可以购买它们。网络货币不止完全符合中国现有的支付体系环境,更重要的是它完全符合中国消费者原有的消费习惯,可以说简直是量身定制的一种支付手段。网络货币的使用方法十分简单,可能很多人会质疑其使用价值,但事实上它很好地避免了传统支付方式中容易产生的高昂成本费用以及文章之前提及的各种问题。简而言之,网络货币十分适合于中国现有的支付环境。而且,网络货币是以数字货币形式被储存在计算机中的,这样一来如果人们要进行市场数据分析或者产品价格修改等都是十分方便的。

网络货币作为一种支付工具在整个虚拟商品市场扮演的角色是十分重要的,而且它还具有衡量虚拟商品价值的功能,如腾讯公司网站发行的QQ秀中的一件衬衣标价是1.5Q币,买家可以使用其账户中的Q币进购买。部分专家认为在网络货币日后的发展中,它在虚拟世界中的地位可以等同于真实货币在现实世界中的地位。而且,考虑到虚拟商品市场具有巨大待发掘的潜力,这些专家同样认为网络货币将会对法定真实货币产生一定的冲击从而在现实社会掀起一场通货膨胀狂潮。而通过之前的分析,我们觉得其实网络货币其实某种意义上更类似于人们消费后收到的收据和凭证,除了可以购买互联网公司门户发布的虚拟商品服务之外,它不能用来购买任何现实中的商品,不完全具备真实货币的特征。另一方面,一旦购买了网络货币,这些货币是不能再次转换成流通中的真实货币的。因此我们得出的结论是,网络货币并不属于法定货币,它无法对真实货币经济体系造成冲击,同样它也无法引发大规模的纸币的通货膨胀。

我们可以发现网络货币这一新兴的支付模式在很大程度上促进了互联网公司的快速发展。举个例子,Q币是中国互联网历史上发行的第一种网络货币,而其发行公司腾讯作为首个发布网络货币的互联网公司,在2006年九月底它的注册使用人群已达5.7亿人次,到这个时候,Q币为腾讯公司产生的附加利润可高达4.9亿人民币,与2005年同季度相比增长了139%。而其他如百度、网易、盛大、新浪、搜狐、万方数据库以及超星数字图书管等互联网公司都已开始计划发布各自门户的网络货币,开启新的支付模式。

五、虚拟货币的有效性分析

研究可以发现虚拟货币在很大程度上提高了支付效率,并显着降低了支付成本。假设网络交易市场存在着三个参与者,分别为:客户,互联网公司,可提供支付服务的机构平台。首先,我们定义支付摩擦系数是像这样的:

支付摩擦系数=支付费用/总收入times;100%

很显然,付款摩擦系数反映的是支付环境对网络贸易的影响程度。如果系数越大,表明整个交易中支付过程的效率十分低下,反之亦然。中国的互联网贸易处于起步阶段时,支付方式如图1所示。假设该机构支付为某一通信公司,如中国移动,该过程如下:

整个过程可以这样理解:客户通过网络将自己的手机号码发送给某一网络服务公司,这样一来用户的信息传输到代理公司(如某通信公司),然后该网络服务公司将验证该号码,并验证该客户是否可以通过该代理账户对获得的服务进行支付。如果验证结果是通过的,该代理机构中将会把这笔费用金额从用户已有的账户中扣除。最后,代理机构将会与网络公司进行资金结算。在这整个流程中,用户消费的总金额40%〜60%将会被代理公司收取作为服务费用。因此大概可以得出这种支付方式的支付摩擦系数为约为50%。该结果可以看出在早期支付阶段,类似于这种支付方式的效率是极其低下的的。例如,如果客户通过电话购买3“U币”,他需要支付6元人民币。最后该代理公司将会把收到的6元中的3元支付给网络公司。(如图1)。

而一旦网络公司采用网络虚拟货币模式,假设有一个代理公司来处理比特币卡的销售,该过程发生图2中的变化。图2与图 1的区别在于图1这种模式是由代理向客户出售网络货币卡,然后顾客需要注册和充值一个保留在网络公司的帐户。而图

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