本科生毕业设计(论文)外文资料译文
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信息科学与技术学院教务科
外文资料译文规范说明
指导教师意见: 指导教师签名: 年 月 日 |
一、外文资料译文:
基于Unity3D的纸牌游戏设计与开发
关键词:Unity 3D; 协程; 角色扮演的游戏; 纸牌游戏
摘要:纸牌游戏起源于两个或两个以上的人玩的角色扮演纸牌游戏。玩家在游戏的背景中扮演角色,并在游戏中使用卡片进行游戏回合制战略。 卡牌游戏是中国手游市场的主流,因为它们的非实时性,在编码上与普通游戏有很大不同:一个大部分计算不是在Update()中完成的,而是在Unity中使用了一个非常方便的函数——协程来解决。 本文详细介绍了一款名为Dice of Destiny,包括游戏设计、编程、界面设计、卡片模型和映射,等等。 其中,编程是整个游戏的关键部分。 如何使用协作方便地实现游戏的多种功能是技术上的创新关联。
1.介绍
命运骰子是一款以卡牌为叙事核心的角色扮演游戏。 每次你画一个卡片,你会遇到一个故事或遇到一些需要玩家参与的事件。 它是可能会遇到一定数量的敌人或需要做出一些决定。 当。。。的时候抽到最后一张牌,您将进入最后的战斗并知道故事的结局。 完全有这个游戏的三个结局,这取决于你在游戏中做出的决定。 如果你耗尽您的健康或被敌人击败,您将失败。 游戏中的战斗与选择大部分使用桌面上的六个骰子完成。 每一个都有三种不同的图案骰子:剑、盾和闪电。 每个代表攻击、防御或冲锋。 为了防止结果由于过于依赖运气,我们为玩家设置了重置机制。 第一次完成后
投,您可以锁定任意数量的所需骰子并重新投掷其他骰子。
2. 游戏设计
2.1 战斗系统
命运骰子的战斗系统基本上是回合制游戏。 为了赢得这场战斗,你需要仔细决定如何处理你的每个演员的结果。 正如已经提到的,每个骰子有三种不同的图案。 而下面的阐述是关于细节的他们的职能。
(1)防御:如果你从你的施法中获得一个盾牌,那么你将获得一个防御点。 在那之后,你将获得一个吸收伤害护盾,它等于你的护甲乘以防御点。每回合开始时,防御点将被清除。
(2)复活:骰子上出现的闪电代表一个充电点,当你充满充电条最多10个充电点,你可以使用独特的技能正义剑,这将显着伤害一个敌人并给你一个吸收伤害护盾。
(3) 攻击:剑的意思是攻击点,掷骰子后,你可以攻击你的使用攻击点的敌人。 每次攻击都将消耗一个攻击点并对特定目标造成伤害敌人,你的攻击值取决于你的攻击能力。完成玩家的回合后,会有一个敌人的回合,每个敌人都会攻击玩家和伤害也取决于他们的攻击力。 如果可能,一些敌人会使用他们的特殊技能可以严重伤害玩家。 然后又是另一个玩家轮到了。
2.2 卡片内容
游戏卡组共约25张卡:
1.一套开始卡,旨在做故事的介绍和人物的性格游戏。
2.两套多样性卡,其中包括一些选择,并将对您产生重大影响故事的结局。它也可能会影响你角色的状态。
3.一套结局卡片,其中列出了你所达成的结局的详细说明。结局故事的内容完全取决于您之前所做的选择。
4.剩下的卡片叫做基础卡片,可以区分为敌人卡片、事件卡片和宝藏卡:
敌人卡意味着您遇到了一些必须击败的敌人。它将开始战斗游戏系统。事件卡会触发一个特殊事件,这可能会为玩家提供一些选择玩家考虑。而不管你是否选择,都不会影响你的结局,但可能会改变你角色的状态,比如攻击力或健康,无论是积极的还是消极的。至于宝藏卡,它会给你一个打开宝箱的机会。但是,那里面的宝物也可能对你的性格产生一些有害的影响。玩家开始新游戏后,系统会自动生成一张牌序列,决定你将抽出的牌的顺序。因为玩家获得的可能性很小和他以前玩过的一样。
3. 代码设计
3.1 关于协程:
由于其特殊性,卡牌游戏与一般的即时战斗有很大不同游戏。在实时战斗中,很大一部分计算是在Update()中完成的,但是对于卡牌游戏,就像Turn-Base游戏,我们需要在Unity中使用一个非常方便的功能,协程。什么是协程? Unity中的协程是一个可以暂停执行、返回的函数暂停后立即执行,并继续执行,直到函数完成。就像个孩子单独出来处理一些问题的线程,消耗少,但只能有一个在 MonoBehaviour 提供的主线程中运行 Coroutine。协程的特点是:
1. 协程遇到中断指令(yield return)被挂起。
2. Coroutine一旦暂停执行,立即返回到main函数。然后在暂停后继续执行Coroutine剩余的功能。
3.中断指令完成后,Coroutine会在下一行恢复中断指令。
4.同时,一个脚本实例可能有多个挂起的Coroutines,但只有一个运行协程。
5、Coroutine中函数体完成后,Coroutine结束。
6. 协程可以轻松控制一定帧数后的行为。
7、协程在性能上几乎没有比一般函数更多的成本。
3.2 如何创建协程
使用关键字 IEnumerator 创建 Coroutine,然后使用 StartCoroutine(IEnumerator routine)。 你也可以使用 StopCoroutine() 或 StopAllCoroutine() 来结束协程。
3.3 关于中断指令
表 1. 中断指令
指令 |
描述 |
执行 |
等待秒 |
等待指定的秒数 |
Yield return new WaitForSeconds(2); |
等待固定更新 |
等待固定帧 |
Yield return new WaitForFixedUpdate(); |
等待结束帧 |
等待一帧结束 |
Yield return new WaitForEndOfFrame(); |
启动协程 |
启动一个新的 Coroutine 并等待它的结束。 |
Yield return StartCoroutine(other coroutine); |
万维网 |
等待加载完成 |
Yield return www; |
例如,如果您使用 yield return new WaitForSeconds(0.8f),协程将暂停 0.8秒然后继续执行。 而如果你使用 yield return StartCoroutine(OtherCoroutine()),然后会启动一个新的Coroutine,新的Coroutine之后会继续执行原来的Coroutine完成了。 由于它的灵活性,我们可以简单地实现许多困难的目标
游戏的开发。 下面是一个例子:
图 2. 协程示例
3.4 服务器和数据库
图 3. 连接工作
为了实现云存储和服务器数据处理,我们使用 Photon Server、Visual Studio 和MySQL 来构建服务器和数据库。首先,我们应该设置 Photon Server 并确保相应的 Photon Server 运行时环境配置好了。然后我们就可以使用Visual Studio来搭建服务器来实现它的与Unity游戏机的相应连接和数据传输功能。一次MySQL数据库确定后,我们可以通过MySQL创建一个数据库列表,该列表存储用户
登录信息、角色状态信息和等级信息。所以,我们可以通读它们服务器。 Photon Server 和 MySQL 之间的数据传输,通过 NHibernate,映射数据库存储列表到服务器,然后通过服务器添加、删除和更改数据存储在MySQL中,然后实现相应的功能。网络连接和数据Unity 和 Photon Server 之间的传输。在Unity游戏端,服务器通过访问服务器的IP地址,实现两者之间的数据传输功能。
4. 艺术工作
4.1 用户界面
由于龙是游戏的终极胜者,所以我们选择一张有龙的图片来搭配场景,同时添加神秘气氛,调整色调,使整个背景更统一。
图 5. 按钮
图 6. 登录页面
4.2 卡片型号
卡片建模是在 MAYA 中完成的。 早期是一张长方形的薄游戏卡,传统概念。 为了追求逼真的效果并与整个游戏风格相匹配,尝试了四个卡角的倒角圆度。 倒角的程度在这里反复测试。最后确定下图所示的结果。
图 7. 卡片的 3D 模型。
在 MAYA 中,我们应用卡片 3D 模型地图分割,将 UI 映射导出为 PNG,并然后在PhotoShop中绘制。 这样我们就完成了模型映射工作。 下列插图显示了未映射的空白卡片 UI 图像(左)和映射的卡片 UI 图像(右)测试。
图 8. 卡片纹理。
4.3 卡牌规则
状态卡,共4张,属于主角(即玩家)角色状态,主要用于生存和战斗,包括“健康”、“防御”、“攻击”和“冲锋”四种不同的卡片。充能的“闪电”代表技能点,达到一定值后可以让玩家施展他的终极技能; 防御使用“盾”来表示防御点,帮助玩家吸收敌人的伤害; 攻击使用“剑”来表示攻击点,它计算有多少有时你可以完全攻击; health 用一个“心”来代表你的健康,当玩家的健康减少到零以下,他失败了游戏。
图 9. 冲锋、防御、攻击和健康
此外,还有很多普通卡,比如事件卡、敌人卡或宝藏卡,将随机添加到卡片序列中。
图 10. 敌方卡牌
起始卡:共三张,因为起始故事太长,分为三张部分,分别是《罗兰王国》、《噩梦降临》和《回春三月》三个故事三部分对应的卡片。
多样性卡:有两个转折点。因为转折点的故事很长,转折点A分为三个部分,分别命名为“奇异森林”、“神秘人”、“灵魂之魂”。龙”。三张故事卡对应三个部分。B转分为两部分,即“旧先知”和“白盘”。两张故事卡分别对应了两部分。
结局卡:共有三种结局。出于同样的原因,结尾 A 分为“战龙”、“宝物”、“轮回”三部分。三张故事卡对应到三个部分。结局B分为三个部分,分别命名为“打败龙”、“胜利”、阴谋”。三张故事卡对应三个部分。结尾C分为三个部分,被命名为“打败龙”、“真相”和“旅程”。三张故事卡对应三个部分。
4.4 海报设计
考虑到海报的统一效果,在CorelDRAW中进行了设计,使其更像骰子四边形,并获得以下草稿。
图 11. 游戏标志
根据整体风格,我们使用更多的摇滚风格图表来叠加蒙版并为它们着色。然后将整体色调调整为金黄色,再增加庄严感,使其更黯淡,更有活力。
图 12. 海报
5. 结果
图 13. 登录页面
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