游戏化对学生学习动机的影响二级绩效外文翻译资料

 2022-11-27 14:03:04

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游戏化对学生学习动机的影响二级绩效

米汉·李斯特

荷兰学院

摘要

电脑游戏日益成为加拿大学生日常活动的一部分。所有年龄段的学生都被证明支持学生的学习动机和学习能力。然而,在课堂上实施是很有挑战性的。Gamifcation涉及结合电脑游戏的元素,如点,排行榜,和徽章进入非游戏环境,以利用动机。由游戏环境提供。对文献进行了分析。确定gamifcation在多大程度上支持学生的成就。大学生的动机。从分析结果中可以看出。这些分数、徽章和成就、排行榜和级别是最重要的。常见的gamifcation形式。结合gamifcation元素进入后中学环境可以激励学生和支持学生。在高等教育环境中成就。增加上课和参与,与学生表现的改善呈正相关,被认为是赌博的结果。这是指,学院和大学。努力吸引、留住和聘用越来越多精通数字技术的学生。要求参与,技术丰富,学习环境。

关键词:gamifcation,后二级,教育,动机,绩效,学生成绩,分数,排行榜,徽章。

今天的课堂充满了“陈腐、平淡、几乎完全”的教育学。“斯图克来自过去”(Prensky,2005,第62页);然而,今天的学生是技术。悟性和期望订婚。就读大专院校的学生作为荷兰学院,使用计算机是舒适的,并希望利用计算机作为他们计划的一部分。荷兰学院2013次新生入学调查1196名学生表示,50%的学生预计有50%的入学机会。更多的课程材料通过互联网,额外的14%预期通过互联网访问40到50%的课程材料。第一年的百分之八十九学生报告拥有笔记本电脑,使用互联网方便上网。课程等级、作业和测验。另有85%的学生报告拥有智能手机(Gordon Ellis,个人通信,2014年10月6日)。教育工作者寻找在课堂上整合技术的方法,以吸引学习者。本研究的目的是确定游戏使用的影响是什么。高中生的学习动机与成就。

许多加拿大人定期玩视频游戏,6到17岁的青少年中有90%人玩电子游戏。18到34岁的孩子中有59%个在最后一次玩电脑游戏。四周(加拿大娱乐软件协会,2013)。根据世界卫生组织对学龄儿童健康行为的2010项调查组织,加拿大的10至16岁儿童平均花费一个小时每天51分钟玩电子游戏(活跃的健康儿童加拿大,2014)。这个加拿大电子游戏玩家的平均年龄是31岁(娱乐软件)加拿大协会,2013)。这与大西洋加拿大的平均年龄是一致的。社区学院的学生,年龄30岁(经济建模专家国际,2014)。男性和女性都玩视频游戏,54%的加拿大玩家正在玩游戏。男,女46%人(加拿大娱乐软件协会,2013);统计数据类似于大西洋加拿大社区学院的人口统计数据。53%的学生是男性,47%是女性(国际经济建模专家,2014)。在18岁到34岁的成年人中,有40%人玩教育游戏,其中包括智力游戏或游戏,挑战智力能力的游戏(娱乐软件)加拿大协会,2013)。

游戏是一个“规则为基础的环境,它对玩家的行为作出反应。”对玩家的适当挑战,并保持玩家的累积记录。行动(Mayer-&约翰逊,2010,第244页),而教育电脑游戏是一种技术支持的游戏,其目的是使游戏中的一个理想的变化。玩家的知识(Goele,2013;Mayer-amp;约翰逊,2010)。教育游戏服务作为游戏的主要目的,以及教授某事的次要目的(歌尔,2013)。游戏有明确的目标或目标,这些目标分为“短期可实现的目标,通过提供频繁的机会使玩家无缝地前进”。作为外部激励的奖励”(奥斯卡·德马科斯,多明戈斯,Saenz de Navarrete amp;页,2014页,第82页)游戏已被证明是促进学习的重要因素(安尼塔,米诺格,福尔摩斯,程,2009;巴拉布,托马斯,道奇,Carteaux,土尊,2005;德弗雷塔斯,2006;KE,2009;刘等,2014;莫雷诺,2012;PAPASTERIGUU,2009;Van Eck,2006);比非游戏教学法更能激发学生的兴趣(巴拉布et et)A.,2005;巴特森和费因伯格,2006;德弗雷塔斯,2006;PaPasrigouu,2009)。

游戏有被证明是学习的“部分原因”部分是因为学习发生在“有意义的语境”(Van Eck,2006,第18页),它允许应用和实践。电子游戏必须是“激励、上瘾、提供鼓励”。非常短的目标,这样玩家就可以失败,然后再尝试,直到他们成功。(奥唐奈,增益,马雷,2013,第242页)。Van Eck(2006)建议商业化

可用游戏被识别并纳入课堂学习商业游戏的成本、性质和质量与课程和学习结果相匹配的电脑游戏(安奈塔等,2009;课堂递送的时间限制内的DE FrITAS,2006;Tu Zuu,2007)和FT具有挑战性(格罗斯,2007;Tu Zz n,2007)。设计相关的后台游戏伴随着游戏环境也是一项具有挑战性。克服与商业化相关的挑战的一种解决方案可用电脑游戏进入课堂可能是利用游戏(MuntAN),2011)。游戏包括选择游戏元素,并使用这些来创建游戏。非游戏情境中的游戏环境(Dejet等人,2011;奥斯卡·德马科斯等,2014;多明戈斯等人,2013;GiaNETTO,Chao,丰塔纳,2013;Goele,2013;HANUS福克斯,2015;Mekle等人,2013B;MunTeAN,2011;奥唐奈等人,2013;王子,2013;Pedreira等,2014;特纳,迪克希德,安德森,2013;华生,汉考克,曼德里克,2013)增加用户体验和参与度(ApPoTor,Zaharescu,和Alxe,2013;多明戈斯等人,2013;Pedreira等人,2014;Turne等人,2013)。“赌博欲望”将内在动机与外在动机相结合,以提高动机“订婚”(蒙泰安,2011,第326页)。通常,这些游戏元素包括这样的项目。作为点,排行榜和徽章(巴拉塔,伽马,豪尔赫和冈卡尔维斯,2013;梅克勒)然而,游戏元素也可以包括化身,三维的。环境、反馈、等级、级别、竞争、通信系统和时间压力(确定等,2011)。游戏已经被用于各种各样的设置,包括医疗保健,商业,教育与生产力(BARATA等,2013;MunTead,2011;Pedreira等人,2014)。

为了可汗学院奖励用户观看视频和解决数学问题带点和徽章(巴拉塔等,2013;HaaleNee,IHANTOLA,哈酷琳恩,科尔霍恩,2014)和“权贵”使用赌博激励用户更积极地活动。(BARATA等人,2013;Goele,2013)。本研究的目的是探讨试析创业对学生学习动机和学业成绩的影响水平。游戏对学生学习动机和学习成绩的影响是一个重要课题,随着对大学的兴趣(HANUS和Fox,2015)的兴趣增加水平。安大略Sarnia的兰伯顿学院最近宣布了打算将游戏融入到课程中,以更好地接触移动学习的学生。增加学生的参与度。该学院现在能够设计课程,包括化身和记分牌(KLET,2014)。安大略伦敦范莎理工学院正在使用参与儿童的游戏元素(例如目标、规则和反馈系统)成年人在提高他们的识字技能(海滩,新泽西州)。确保学生参与在他们的中学后环境学习中,学生参与是至关重要的。与FRST年级学生的学业成绩呈正相关在大学的第二年和第二年之间的坚持(Kuh,Cuxe,Soup,Kimz)2008,P.55)论文的组织本文从描述我如何进行分析的方法部分开始。调查部分通过19个研究的分析报告了主题。包括赌博的共同因素、动机、动机和影响性能。讨论通过评估、评论来更详细19种研究方法的解读与评价,探索其弊端赌博,以及教学实践的考虑。

结论亮点游戏动机对学习动机的影响在中学后环境中的成就,并为实践带来启示研究的局限性。方法这19个来源是从同行评审的期刊和会议议程中选出的。该分析只包含源于游戏或游戏的来源。标题或摘要。研究的发表日期从2008到2015。使用埃里克和EBSCO的数据库搜索来识别研究,以及谷歌学者使用相关关键词。分别使用以下关键词或者在搜索过程中结合:游戏化和基于游戏的学习。表参考文献中涉及的开放存取电子期刊的内容教育技术进行了审查,以供进一步研究。搜索不受限制指定日期,虽然优先于最近的研究。除了一项研究之外,所有的研究都采用了混合方法。定性和定量相结合的方法收集和分析数据。总共但其中一项研究(阿布拉莫维奇等人,2013)在一所大学或大学环境。

对性能的影响

对学习和学生成绩的影响是难以确定的。研究并没有报告学生的学习成绩。研究报告结果与学业成绩相关,结果好坏参半。巴拉塔等。(2013)确定达到最高的学生人数有所增加。年级与最低和最高学生之间的差异分数。这与梅克勒等人的结论一致。(2013B),谁发现游戏“显著提高性能”(P.66)。与此相反,HANUS和福克斯(2015)和奥斯卡·德马科斯等人。(2014)发现参与学习者在游戏环境中考试成绩较低,而Goele(2013年)发现很少。影响学生成绩的正面或负面影响的三项研究报告增加学生参与(BARATA等,2013;查尔斯et。A.,2011;Li等人,2013)和演讲出席(BARATA等,2013;查尔斯等人,2011)作为赌博的结果。学生入学率的提高已经表明了相关性。积极与提高学生成绩(阿德格克,Salako,Aydune,2013)。迈耶约翰逊(2010)报告说,学生学习速度更快,能够更好地进行迁移。知识。同样,查尔斯等人。(2011)确定“参与程度差”。导致课程中的“非进步”(第646页)和当赌博时在一年的计算机课程中,人数

讨论

其中12项研究报告了学生动机的积极影响。赌博(阿布拉莫维奇等人,2013年;BARATA等人,2013年;查尔斯等人,2011年;DimARCOS等人,2014年;多明戈斯等人,2013年;G.S. Sand;2011年;Goele,2013年;Li等人,2013年,麦克丹尼尔等人,2012年;Mekle等人,2013A;Mekle等人,2013B;O.DooVoN等。2013)。游戏要素如点数、徽章、排行榜和等级提供反馈和鼓励学习者。这种即时反馈有助于激励。学生练习(SUUT,2008年),是游戏的关键元素(奥唐奈等)。2013)。引入游戏元素创造的游戏环境中专课程让人联想起电子游戏,并能创造一种新颖感。有助于培养技术精湛的学生(多明戈斯等,2013;Goele,2013)减少了12.9%。“失败”

关于教学实践的思考

游戏是对认知、情感和社会的影响。玩家的区域(安奈塔等,2009;李和锤,2011),因此在设计一个游戏元素的实施计划,课程设计者应考虑如何呼吁这些领域的每一个领域。良好的游戏设计应具有“特殊意义”对于用户来说,激发用户掌握主题的能力应该是自主的,通过提供一种自由选择的感觉”(奥多诺万,利得和马雷,2013,第244页)通过允许学习者的机会,社会层面可以纳入课程设计。分享通过社交网络系统获得的徽章和成就(哈阿然恩)等人,2014)。与朋友、家人和同辈分享成就,“增加学生的成绩和水平携带的重量(”Goele,2013,第241页)。合作或团体成就和徽章也可以建立在课程中。设计,让学习者一起努力实现他们的目标(Goele,2013),进一步加强社会交往。

情感上,游戏会通过成功和失败的情感影响学习者。以及沮丧和焦虑(多明戈斯等,2013)。精心设计的赌博环境允许学习者体验所有这些情感。高水平通过精心设计任务和学习活动,最好避免沮丧或焦虑。具有适当水平的挑战(多明戈斯等人,2013)。仔细的顺序学习的进步有助于确保学习者不经历高水平的学习。

挫折(Stot&NuaSeDeter,2013)

玩游戏背后的动机之一是它们很有趣。游戏设计将游戏的元素引入学习;然而,设计不佳的游戏可以导致学习者被迫玩(确定,2014;王子,2013),这是不好玩的。使用游戏相关的挑战之一是游戏的引入。元素本身并不能使非游戏情境有趣(确定,2014;G·斯兰,2011)。增加积分、排行榜和级别是“不利于非游戏性的”。语境更具吸引力”(Mekle等人,2013B,第71页),这些元素也不增加。内在动机。游戏环境中叙事故事的添加被证明是激发和吸引学习者的积极因素(Aptol等,2013;埃伦利,2013;G·斯兰,2011;Stot&NeaTeDter,2013)。“故事把任务联系在一起。创造一个有凝聚力的整体“(维拉格拉斯和杜兰,2013,P.430)。虽然故事可以编织成一门课程,这就需要在课程设计者身上进行大量的练习。(G.Sand,2011)创建一个适合学习者的故事,以及课程内容的定制。课程讲师与教学设计师必须仔细考虑如何最好地将游戏元素引入到课程中去确保参与和激励的加强。

结论

与Huri,Koviisto和SalSA(2014)的一致,大多数的在这项研究中研究的研究(阿布拉莫维奇等人,2013;BARATA等人,2013;奥斯卡·德马科斯)等人,2014;查尔斯等人,2011;多明戈斯等人,2013;G.Sand,2011;Goele;2013;Li等人,2013;麦克丹尼尔等人,2012;Mekle等人,2013A;Mekle等人,2013B;O-Doovon等人,2013)报道了包含游戏元素,如点,徽章、成就、排行榜和水平对学习者产生积极的影响动机在中专学生。由于他们的利益,将游戏环境实施到中学教室是值得的。然而,课程教师和教学设计者应该考虑。学习者的步骤,并确保采取措施减轻任何负面影响。游戏对不学习游戏有益的学习者对赌博的影响进行有限的研究是有限的。

论学生学业成就与成就。增加课堂参与(BARATETET1AL,2013;查尔斯等人,2011;Li等人,2013)和课堂出席(BARATA等,2013;查尔斯等人,2011)被视为赌博的结果,与正相关。提高学生成绩(阿德哥克,Salako,Aydune,2013)。在两个研究中学生获得高分的人数有所增加(BARATA等,2013;Mekle等人,2013b)和最低和最高学生之间的差距缩小等级(巴拉塔等,2013)。在一项研究中,查尔

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